سیری یا همان شخصیتی که در آخرین دقایق تجربهی بخش داستانی The Witcher 3: Wild Hunt، آرزومندانه به صفحهی نمایش خیره شده بودیم تا زنده بودنش را ببینیم (در کمتر لحظهای از تجربههایم درون دنیای بیپایان بازیهای ویدیویی، به اندازهی لحظهای که فهمیدم انتخابهایم در ویچر سه به گونهای بوده که در آخر قصه سیری زنده مانده و از پیش گرالت نرفته، اشک ریختم و گریه کردم)، یکی از برترین و دوستداشتنیترین کاراکترهایی است که در دنیای ویچر، میتوان پیدا کرد. شاهزادهی قلمروی پادشاهی سینترا و دختر ملکه پاوِتا و شاه اِمیر وار اِمِرِیس، که بر طبق پیشگوییها، دارندهی قدرتهای عجیبی بود و از شش سالگی قرار بود نزد گرالت زندگی کند. سیری، در زمانی بین سالهای ۱۲۵۲ و ۱۲۵۳ و احتمالا در طول تعطیلاتِ بِلِتاین، متولد شد. در گذشته و زمانی که پادشاه اِمِریس از نام مستعار «دانی» برای خود استفاده میکرد، گرالت طلسم قرار داده شده روی او را برداشت و با استفاده از «قانون سورپرایز» (رسمی کهن در دنیای ویچر که به شخصی که جان شخص دیگری را نجات داده، اجازه میدهد برای پاداش، فرزندی که مرد هنوز از حضورش خبردار نشده را بخواهد)، سیری که در آن زمان هنوز به دنیا نیامده بود و اِمِریس از وجودش خبر نداشت را به عنوان دستمزدش معرفی کرد و گفت که شش سال پس از تولد او، برای بردنش باز میگردد.
وقتی که هنوز سیری یک نوزاد بود و در سینترا زندگی میکرد، مادر و پدرش در طوفانی داخل دریا گم شدند و به همین سبب، او تا شش سالگی نزد مادربزرگ و یکی از خویشاوندانش زندگی کرد. وقتی که او شش ساله بود، گرالت به سینترا برگشت تا این دختر را با خودش به کائِر مورهِن ببرد اما وقتی از جنسیت او مطلع شد، درخواستش را پس گرفت و از آنجا رفت. هرچند که سرنوشت، بارها این دو نفر را با یکدیگر روبهرو کرد و در انتها، وقتی که خانوادهی سیری و مادربزرگش مردند، گرالت او را به شاگردی خودش قبول کرد. نقطهی انتهایی این داستان هم آنجایی بود که ما در طول ساعتها تجربهی شیرین «ویچر ۳: وایلد هانت» دیدیم. جایی که گرالت، سیری را به اندازهی دختر واقعیاش و به شکلی تمامناشدنی دوست میداشت و برای محافظت از او، از انجام هیچ کاری دریغ نمیکرد.
در کنار زولتان شیوِی، یعنی همان دورف خوشقلب و خفنی که کسی از میان بازیکنان سهگانهی «ویچر» در دنیای هنر هشتم نیست که او را نشناسد، دَندِلاین، یکی از صمیمیترین دوستان گرالت به حساب میآید. چون همانقدر که اولی یک کهنهسرباز از جنگ دوم نیلفگارد، یکی از نزدیکترین اشخاص به گرالت و همان کاراکتری است که شمشیرهای این گرگ سفید را برایش ساخته، او هم شاعر مهربان و دانایی به حساب میآید که اگر نبود، گرالت در بسیاری از ماجراهایش، تجربههایی تا آن اندازه موفقیتآمیز را تجربه نمیکرد. جولیان آلفِرد پانکِرَتز که لقبهای گوناگونی از جمله معروفترین اسمش یعنی «دَندِلاین» را یدک میکشد، شاعر، نوازنده، آوازهخوان و قصهگویی است که از قضا به عنوان یکی از مهمترین دوستان گرالت نیز شناخته میشود. مردی اشرافزاده که اطلاعات دقیقی دربارهی اصل و نسب، پدر و مادرش یا حتی مکان تولدش نداریم اما میدانیم که به گونهای یک ارتباط خانوادگی با یکی از خاندانهای پادشاهی جهان ویچر دارد. دَندِلاین، نخستین تحصیلاتش را درون مدرسهای داخل یک معبد و زیر تنبیههای شدید، گذرانده است اما در جوانی، وارد آکسِنفِرت (شناختهشدهترین آکادمی تحصیلات عالی در جهان ویچر) شده و در طول چهار سال، هر هفت هنر معرفیشده در جهان خودش (ستارهشناسی، ریاضی، هندسه، دستور زبان، سخنرانی و معناشناسی، منطق و صد البته موسیقی) را آموخته است. او که در دوران آموزشیاش عملکرد درخشانی داشته، در انتهای کار به عنوان استاد از طرف آکادمی انتخاب میشود اما پس از یک سال آموزش دانشجویان، به هدف سفر به تمامی نقاط دنیا، آنجا را ترک میکند. در طول مدت زمانی نهچندان طولانی، دَندِلاین تبدیل به شخصی میشود که در تمام امپراطوریهای شمالی، از او به عنوان یکی از بهترین نوازندگان و شاعران جهان نام میبرند. لقبی که اصلا و ابدا بیجا هم نبوده و مخاطبان «ویچر»، به خوبی حقیقت داشتن آن را باور میکنند. دَندِلاین، نخستین بار داخل شهر دُل بِلَثانا و درون ماجرایی عجیب و غریب که موجودات افسانهای، الفها و افراد محلی ساکن آن منطقه نیز در آن حضور داشتند، با گرالت دیدار کرد. دیدار دو فرد ناشناس که تبدیل به بهترین دوستهای یکدیگر شدند و دیگر بعد از آن زمان، به سختی میشد آنها را از یکدیگر جدا کرد. دَندِلاین و گرالت، با یکدیگر سفرهای زیادی رفتند و او خاطراتش از این سفرها را داخل کتابی با نام «نیمی از قرنِ دنیای شعر»، به نگارش درآورد.هنگام جنگیدن، تحقیق کردن و لذت بردن از داستانی احساسی و پرجزئیات وسط قصهگویی Hearts of Stone (بخوانید نخستین دیالسی پولی عرضهشده برای The Witcher 3: WIld Hunt و یکی از بهترین محتواهای دانلودی ارائهشده در طول تاریخ مدیوم بازیها)، ما ساعتهای زیادی را در کنار شانی، دختر پزشک و توانایی که اگر نبود بدون شک گرالت نمیتوانست آن ماجرای بزرگ و پیچیده را پشت سر بگذارد، سپری کردیم. دختری که در داستان The Witcher 2: Assassins of Kings و حتی اولین نسخهی مجموعه هم حضور داشت و ما دوستداران «ویچر»، به خوبی او را میشناسیم. شانی، به مانند دَندِلاین، در آکادمی آکسِنفِرت تحصیل کرده و حتی ما بدون آن که ما چگونگی آشنایی این دو را بدانیم، بر اساس رخدادهای اتفاقافتاده در جهان بازی، از دوستی طولانیمدتشان خبر داریم. هر آنچه که باشد، دوستی این دو نفر، همان چیزی بود که شانی را تبدیل به یکی از دوستان گرالت نیز کرد. آن هم در زمانی که دَندِلاین با نهایت استرس و ترسی که به خاطر دنبال شدن توسط چند نفر از جاسوسانِ سیگیسمِند دایکستِرا (همان مرد چاق و کچلی که در بخشهایی از ویچر سه به ظاهر همکارتان بود اما بعد از مدتی فقط روی اعصابتان راه رفت و تبدیل به یک دشمن لایق مرگ شد) داشت، نزد شانی آمد و از او خواست که نامهای را به گرالت که از قضا آن زمان برای یافتن یک جادوگر به خصوص، درون آکسِنفِرت حضور داشت برساند؛ اینجا، همان جایی بود که شانی و گرالت، برای نخستین بار با یکدیگر دیدار کردند و خیلی سریع، رابطهای احساسی نیز در میان آن دو، به وجود آمد.
داستان، همواره یکی از بزرگترین عناصر جذبکنندهی مخاطبان، در دنیای شگفتانگیز «ویچر» بوده و حالا، بعد از صحبت دربارهی برخی از تاثیرگذارترین کاراکترهای حاضر در این داستان، نوبت به روایت کردن خود آن میرسد. البته که هیچ راهی بهتر از تجربه کردن هر سه نسخهی این اثر هنری بزرگ، برای شنیدن روایت زیبای آن وجود ندارد و اصلا آن همه قصهی اصلی و فرعی پیچیده را نمیتوان در این تعداد کلمات اندک بیان کرد، اما برای مرور قسمتی از خاطرات فوقالعادهمان از این ساختهی سیدی پراجکت رد هم که شده، نگارش نسخهای خلاصهشده از اصلیترین اتفاقات رخداده در طول این سهگانه، ضروری جلوه میکند. اول از همه باید به نسخهی نخست بازی پرداخت. به ویچری که بیش از ده سال از زمان انتشار آن میگذرد. جایی که مخاطب با انتخاب از بین سه راهِ همراهی با گروه اِسکویاتیل که گروهی از پارتیزانهای غیر انسان (اصولا در دنیای ویچر، به تمام موجودات هوشمند، متمدن و شبیه به انسانی که انسان نیستد، غیر انسان میگویند. این گروه شامل عروسهای جنگل یا همان همسران عجیب که پیشتر به آنها اشاره کردم، دورفها یا همان کوتولههای انسانمانند، الفها، نومها یا به عبارت بهتر دیوهایی که قد کوتاهی دارند، نیمهجانها که برای مثال نیمهالفها جزوی از دستهی آنها به حساب میآیند و وِربابها که موجوداتی شبیه به انسانها اما با پوستهایی تماما پوشیدهشده از مو هستند، میشود) بودند، گروه «رز شعلهور» که دستهای از شوالیههای محافظ تِمِریا به حساب میآمدند و مسیری که در آن بازیکنان بدون گرفتن طرف هیچکسی، مسیرشان به عنوان یک ویچر را ادامه میدادند، میتوانست پیشروی در سه قصهگویی گوناگون را تجربه کند.
The Witcher را باید یکی از آن بازیهایی خطاب کرد که لحظههای آغازین جذابی را ارائه میکنند. در نقطهی شروع داستان، ما گرالت را در وضعیتی میبینیم که در حال تلاش برای برای باطل کردن طلسمی است که به سبب آن، پرنسس آدا دختر پادشاه فُلتِست (حاکم تِمِریا)، تبدیل به یک هیولای وحشی شده است. در این میان، ناگهان وقتی که هنوز از نتیجهی حقیقی اتفاقات دیدهشده در آن سکانس خبردار نشدهایم، به چند سال بعد و جایی کات میزنیم، که گروهی از ویچرها، در جایی ناشناخته گرالت را پیدا میکنند و او را به کائِر مورهِن میرسانند. آن هم در زمانی که گرالت مبتلا به فراموشی شده و هیچ چیزی از گذشتهاش را به خاطر نمیآورد. در این میان و در همان زمانی که گرالت هنوز درون قلعه برای به خاطر آوردن خاطراتش تلاش میکند، گروهی از راهزنان با نام سالامِندرا به کائِر مورهِن حمله میکنند و با این که تیریس مِریگُلد و ویچرهای حاضر در دژ، آنها را شکست میدهند، دو تن از افراد این گروه یعنی جادوگری با نام آذار جاوِد و شخص دیگری که او را پروفسور یا قاتل صدا میزنند، تعدادی از معجونهای سمی قدرتدهنده به ویچرها را که درون کائِر مورهِن قرار گرفتهاند به دست آورده و فرار میکنند. بعد از این ماجرا نیز هر کدام از ویچرهای حاضر درون قلعه، به سمت مکانهای متفاوتی حرکت میکنند تا با تحقیق و استفاده از قدرتهای به خصوصشان، اطلاعات بیشتری راجع به سالامِندرا و اعضای آن به دست بیاورند. چرا که افتادنِ آن معجونها در دست انسانهایی نادرست، میتواند سبب خونریزیها و قتلهای زیادی شود.این وسط، گرالت نیز به سوی جنوب و ویزیما، پایتخت تِمِریا میرود. او آنجا و در حومهی شهر، پسربچهای با نام آلوین را که از قدرتهای جادویی خاصی بهره برده میبیند و به همین سبب، از قرنطینه شدن کامل ویزیما، اطلاع پیدا میکند. حالا، گرگ سفید که به دنبال راهی برای ورود به شهر میگردد، بعد از کشتن موجودی جهنمی که شکل یک سگ را دارد و مردم را دچار طاعون کرده، در حال تلاش برای ورود به ویزیما، دستگیر میشود. هرچند که گرالت خیلی سریع، به خاطر قبول مسئولیت کشتن هیولایی که داخل فاضلاب شهر مخفیشده، آزادیاش و شانس ورود به قسمت معبد شهر، یعنی همانجایی را که اعضای سالامِندرا احتمالا در آن مخفی شدهاند به دست میآورد. به همین سبب، اصلیترین ویچرِ بازی که حالا فرصت چرخیدن در شهر را پیدا کرده، با کمک گرفتن از افراد گوناگون و انجام تحقیقات مختلف، سرنخهای زیادی دربارهی این گروه قاتل پیدا میکند و صد البته، متوجه بالا گرفتن درگیریها و جنگ احتمالی بین دو گروه اِسکویاتیل و رز شعلهور میشود. بعد از این، وقتی که گرالت بالاخره موفق به پیدا کردن آذار جاوِد و پروفسور شده، یک بار دیگر وقتی چیزی به شکست خوردن و مرگش نمانده، توسط تیریس مِریگُلد، این جادوگر خفن و شکستناپذیر، نجات داده میشود. البته فکر نکنید که نجات یافتنهای گرالت به خاطر کمکهای تیریس همینجا تمام شده. چون او بارها و بارها، به خاطر کمکهای مِریگُلدِ بیباک، از مرگ، جان سالم به درد میبرد. در ادامهی قصه، وقتی که گرالت به خاطر دعوت تیریس مِریگُلد وارد قلعهی ویزیما و جشنی شده که در آن مسئولان عالیرتبهی قلمروی پادشاهی تِمِریا و از همه مهمتر، پرنسس آدا حضور دارند، او سرنخها و مدارک بسیار بیشتری دربارهی سالامِندرا پیدا میکند و افزون بر اینها، بیش از پیش متوجه قدرتها و تواناییهای جادویی آلوین (همان پسر مرموزی که در اوایل داستان و در بیرون از ویزیما دیده بود) میشود. نقطهی انتهایی این اطلاعات کسب کردنها هم آنجایی است که گرالت به کمک اعضای گروه اِسکویاتیل یا شوالیههایِ رز شعلهور، با حمله به یکی از پایگاههای اصلی سالامِندرا، پروفسور را میکشد.اما از آنجایی که با «ویچر»، یعنی ساختهای که حتی در نخستین قسمتش نمیتوان به پیشبینی داستان آن پرداخت مواجهیم، گرالت در همین لحظه، خودش را محاصرهشده در بین سربازان پرنسس آدا پیدا میکند. بعد از این، متوجه میشویم که که آدا در طول عدم حضور پدرش در قلعهی اصلی تِمِریا، در حال جعل کردن دستورات او و خیانت به پادشاه بوده و به همین سبب، میخواهد گرالت را که تقریبا وسط جستوجوهایش متوجه این موضوع شده بود، به قتل برساند. البته به سبب پایانناپذیر بودن قدرت تیریس مِریگُلد دوستداشتنی، گرالت سریعا توسط او به روستایی در آن سوی دریاچهی ویزیما تلپورت میشود. جایی که گرگ سفید به کمک دوست صمیمیاش دَندِلاین، به محافظت از آلوین و کسب اطلاعات بیشتر دربارهی او، کمک کردن به مردم محلی آنجا برای حل مشکلات جادویی و ناشناختهای که دارند و تلاش برای صلح برقرار کردن بین آنها و تعدادی از ساکنان شهری دیگر، میپردازد. آن هم در زمانی که بازی بالاخره پس از مدتها، دقایقی نسبتا آرام و به دور از جنگهای اصلیاش را تقدیم مخاطبان میکند. بعد از این ماجرا، وقتی که جنگ اِسکویاتیل و رز شعلهور به اوج خودش میرسد و حتی مردمان روستا را هم تهدید میکند، گیمر بر اساس انتخابی که انجام داده، روبهروی یکی از این دو گروه یا هر دوتایشان، قرار میگیرد. جنگی که به نوعی با قیام مبارزان اِسکویاتیل آغاز شده و به سبب قتل وحشیانهی غیر انسانها توسط شوالیههای رز شعلهور، تبدیل به یک تهدید جدی برای کل تِمِریا شده است. در میانهی این جنگ و خونریزیها هم آلوین که به شدت ترسیده، به طرزی ناگهانی و عجیب غیب میشود و به جایی نامشخص میرود. گرالت و دَندِلاین نیز، دوباره به سمت ویزیما، که حالا حاکم اصلیاش یعنی فُلتست دوباره کنترل قلعهی آن را در دست گرفته بازمیگردند، تا کار سالامِندرا و رییس آن یعنی آذار جاوِد را یک بار برای همیشه تمام کنند. اتفاقی که به کمک پادشاه، خیلی سریع هم رخ میدهد و پس از حملهای اساسی به سالامِندرا، گرالت موفق به کشتن آذار جاوِد نیز میشود. هرچند که پیش از این بخشِ داستان هم، گرگ سفید با جنگ داخلی اتفاقافتاده در تِمِریا و پرنسس آدا که مجددا با طلسمی که او را تبدیل به هیولا کرده بود مواجه شده و سر و کار دارد اما بخش اصلی داستان، در همینجا و با مرگ آذار جاوِد، روایت خود را به جالبترین نقاط ممکن میرساند. چرا که پس از مرگ جاوِد، گرالت متوجه میشود که نه این جادوگر خبیث که رییس اصلی گروه شوالیههای رز شعلهور یعنی «استاد بزرگ»، مغز متفکر شکلگیری سالامِندرا بوده است.تمام این ماجراها، منجر به آن میشوند که پادشاه در یک قرارداد جدید، از گرالت به قتل رساندن این فرد را بخواهد. فردی که وقتی گرالت برای کشتنش به سراغ او رفته، سعی دارد با صحبت دربارهی نقشهی بزرگی که برای نجات جهان و انسانها از پیشگویی عجیبی دربارهی سرمای بزرگی که جهان را نابود خواهد کرد ریخته، به متقاعد کردن ویچر بپردازد. او حتی برای تحت تاثیر قرار دادن بیشتر گرالت، به کمک توهمی که ساخته، وی را به سرزمین خالی و مطلقا یخزدهای میبرد که برخی از چیزهای حاضر در آن، شباهت زیادی به تصاویر دیدهشده در تجسمهای ناگهانی آلوین دارند. هر آنچه که هست، گرالت بالاخره موفق به شکست دادن رییس رُز شعلهور میشود و به شکلی ناگهانی، خود را در برابر پادشاهِ وایلدهانت (بله همان کسی که تمام داستان ویچر سه، بر محوریت تلاشمان برای شکست دادن او بود) که در قالبِ روحمانندی ظاهرشده، میبیند. شخصی که برای گرفتن روح شیطانی استاد بزرگ یا همان رییس گروه رز شعلهور به آنجا آمده و به گرالت میگوید آنها در گذشته با یکدیگر بودهاند و اگر با او مخالفتی نکند، از جانش میگذرد. اینجا، بازیکن میتواند بین دادن روح این شخص به او یا جنگیدن با پادشاه وایلدهانت نیز یکی را انتخاب کند و به روش خودش، داستان بازی را به پایان برساند. در کاتسین پایانی بازی اما، قاتلی که چشمانش کاملا شبیه به ویچرها است، وارد قلعهی تِمِریا شده و در حالی که میخواهد پادشاه فُلتست را بکشد، توسط گرالت متوقف میشود و به قتل میرسد. ادامهی این قصه، مستقیما در بازی بعدی به دست مخاطبان میرسد. در جایی که «قاتلان پادشاه»، شاید اصلیترین دشمنان گرالت نیز به حساب بیایند.
مانند نخستین بازی مجموعه محترم The Witcher، ویچر ۲ نیز خطهای داستانی و حتی پایانبندیهای گوناگونی را تقدیم مخاطبانی میکند که با انتخابهایشان، وارد هر کدام از این خطوط مختلف میشوند. خطهای داستانی متفاوت و پایانبندیهای خاص و بعضا کمشباهتی که ارزش تجربهی دوبارهی اثر را شدیدا افزایش دادهاند و قدرتمندی اعضای سیدی پراجکت رد در روایت قصهای قابل لمس را به خوبی نشانمان میدهند. با این حال، به مانند نسخهی قبلی، میتوان داستان بازی را به طور کلی هم نوشت و روایت کرد. کاری که بگذارید بدون مقدمهپردازی بیشتر و با اشاره به این که در ابتدای دومین قسمت «ویچر»، گرالت درون یک زندان، به جرم به قتل رساندن پادشاه فُلتِست گرفتار شده، آغازش کنم. زندانی که در آن، گرالت در هنگام بازجوییهای وِرنِن روش (رئیس نیروهای حفاظتی ویژهی تِمِریا)، به وی ثابت میکند که برخلاف فکر همگان، او قاتل پادشاه فُلتِست نیست و فرد ناشناسی، حاکمِ تِمِریا را کشته است. ماجرا، از این قرار است که فُلتِست با زنی به اسم ماریا لوئیزا لِوالِت که در حقیقت همسر یک بارون (لقبی که به اشخاصی مهم اطلاق میشود) بوده، رابطهای احساسی داشته و از او، دو فرزند به نامهای آنائیس و بوسی دارد. مدتی بعد از آن که در پایان بازی اول مجموعه، گرالت جانِ فُلتِست را نجات میدهد، پادشاهِ تِمِریا تصمیم میگیرد هرگونه که شده، دو فرزندش را از ماریا گرفته و به قلعه و نزد خود بیاورد. این وسط، به سبب مخالفت جدی ماریا با تصمیم پادشاه، فُلتِست عدهای را برای گرفتن فرزندانش اجیر میکند و به کمک گرالت، نزد آنها میرود. در همین مکان و در جایی که فُلتِست با گرالت تنها مانده، ناگهان قاتلی میآید و پادشاه را به قتل میرساند، ناپدید میشود و از آنجایی که وقتی سربازها از راه میرسند کسی جز گرگ سفید در کنار جسد پادشاه نیست، همگان او را به عنوان قاتلِ فُلتِست معرفی میکنند. با روایت شدن این قصه، وِرنِن روش، به طور کامل درک میکند که گرالت چگونه پایش به این زندان باز شده و به همین سبب، شرایط فرار کردن از آنجا را برای او مهیا میکند. اینجا، قسمت اصلی داستان و جستوجوی روش، گرالت و صد البته جادوگر خفن همیشه حاضر در دنیای ویچر یعنی بانو تیریس مِریگُلد، برای یافتن قاتل پادشاهِ تِمِریا، آغاز میشود.گرالت، تیریس و روش، در ادامهی داستان به فِلاتسام (شهری تجاری مابین دو امپراطوری تِمِریا و اِیدِرین) میروند و در طی ماجراهایی، با ایوروِث، الفی که جزو گروه شورشیها است، آشنایی پیدا میکنند. آنها، خیلی سریع متوجه این واقعیت میشوند که ویچری که بر طبق اطلاعات آنها، پادشاهِ اِیدِرین را به قتل رسانده، در حقیقت یکی از اعضای همین گروه شورشی به حساب میآید. شخصی که با اسم لِثو شناخته میشود و آنطور که گرالت هنگام جلو رفتن در این قصهی پر از خیانت فهمیده، قصد دروغ گفتن به ایوروِث و گول زدن او را نیز دارد. با این حال، تا پیش از برخورد مستقیم گرالت و این ویچر قاتل، در میانههای قصه، گرگ سفید دَندِلاین و زولتان شیوِی را در زمانی که چیزی به اعدامشان در میدان شهر باقی نمانده، نجات میدهد و در ماجرایی جداگانه و با کمک گرفتن از سایل دِتَنزِرویل (یکی دیگر از جادوگران دیدهشده در دنیای ویچر!)، موجودی افسانهای و دهشتناک را که کایرِن خطابش میکنند از پا درمیآورد. در این بین، گرالت از این حقیقت که لورِدو (فرماندهی تِمِریایی شهر)، قصد تسلیم کردن شهر به هِنسِلت (پادشاهِ کَدوِن، بزرگترین قلمروی پادشاهی شمالی در دنیای ویچر) را دارد اطلاع پیدا میکند. بعد از اینها، در زمانی که گرالت و ایوروِث بالاخره با لثو (همان ویچر قاتل پادشاه) مواجه میشوند، روش نیز با سربازان سر تا پا مسلحش از راه میرسد تا با شکست دادن و نابود کردن لثو و شورشیها (که ایوروِث نیز یکی از آنها به حساب میآید)، این قصه را به پایان برساند. در این نقطهی پراهمیت در داستان The Witcher 2: Assassins of Kings، گیمر باید بین حمایت از روش یا ایوروِث یکی را انتخاب کند و به دنبال نتایج این انتخاب، چگونگی فصل بعدی داستان بازی را برای خودش بسازد. هرچند از این هم نمیتوان گذشت که بدون توجه به آن که شما کدام یک از این دو نفر را انتخاب میکنید، لثو با گروگان گرفتن تیریس مِریگُلد، او را مجبور به تلپورت کردن هر دویشان، به جایی در پادشاهی اِیدِرین میکند و اینگونه، از آن مهلکه به بهترین شکل ممکن، میگریزد.در این قسمت، وادار به روایت دو داستان مختلف از چپتر دوم بازی برایتان هستم. چرا که انتخاب مخاطب مابین ایوروِث و روش، به معنی واقعی کلمه داستان این چپتر را تحت تاثیر قرار داده و ماجراهای کاملا متفاوتی را نشانمان میدهد. اگر گرالت روش را انتخاب کند، به دستور او لورِدو (فرماندهی خائن شهر) را به خاطر خیانتش میکشد. بعد از این، هر دوی آنها به سمت اِیدِرین میروند و در آنجا، مانند دیگر افراد حاضر در منطقه، درگیر ماجرای شورش علیه شاه هِنسِلت میشوند. هرچند که برخلاف آنچه تصورش را کردید، این دو نفر دربارهی این ماجرا، به او کمک میکنند نه این که مانند شورشیها، قصد نابود کردن او را داشته باشند. گرالت که متوجه به وجود آمدن عدهای از شورشیها در ارتش کَدوِن که در حقیقت افراد وفادار به پادشاهی هستند که به اشتباه شایعهی دسیسهچینی او با پادشاه نیلفگارد را باور کردهاند شده، از اینجای کار به بعد، دو کار مهم را به سرانجام میرساند. گرگ سفید اول از همه، مکان نگهداری تیریس مِریگُلد را که توسط یک نمایندهی دیپلماتیک از نیلفگارد ربوده شده و در شهر لاک موئین نگهداری میشود مشخص میکند. بعد از آن، طلسمهای قرار گرفته روی پادشاه هِنسِلت را از بین میبرد و اینگونه، کاری میکند که او به حالت عادیاش بازگردد و بتواند پس از مدتها در خیابانهای شهر وِرجِن (یکی از مهمترین شهرهای پادشاهی اِیدِرین) نیز قدم بزند. چرا که یکی از طلسمهای قرار گرفته روی او، باعث میشد او نتواند وارد این شهر شود و به دنبال آن، توانایی لشگرکشی علیه قلمروی اِیدِرین را نداشته باشد. این وسط، گرالت از به قتل رسیدن هِنسِلت توسط دو ویچر دیگر نیز جلوگیری میکند و با تحقیقاتش، متوجه میشود که دست آنها با دو جادوگر یعنی سایل دِتَنزِرویل (همان جادوگری که پیشتر در داستان برایتان گفتم که گرالت به کمک او کایرِن را شکست داد) و فیلیپا آیلهارت (همان زنی که در ویچر سه نیز او را دیدیم و چشمانش را مدام با یک سربند، بسته بود)، در یک کاسه است. جادوگرانی که در همراهی با ساسکیا (رهبر شورشیها) به شهر لاک موئین (همانجایی که تیریس نیز در آن زندانی شده) گریختهاند. در ادامهی ماجرا، پادشاه هِنسِلت و مخاطب به طرزی غیر قابل انتظار، متوجه این میشوند که روش برخلاف کارهای ظاهریاش، مخفیانه در حال نقشه ریختن علیه پادشاهی کَدوِن بوده و به همین سبب، شاه تعداد زیادی از سربازان و مردان او را اعدام میکند. بعد از آن وقتی که پادشاه لشگرکشیاش به سمت شهر وِرجِن را آغاز کرده، گرالت با شکست دادن محافظان او، به خودش دسترسی پیدا میکند و اینجا با انتخاب از بین دو گزینه، یا به روش اجازهی گرفتن انتقام مردانش و کشتن شاه را میدهد یا او را راضی به چشمپوشی از قتل شاه و رفتن از آنجا بدون کشتن وی میکند. هر اتفاقی که بیوفتد، در انتهای کار، روش و گرالت به سمت لاک موئین میروند.حالا، اگر به جای روش، در انتهای چپتر اول داستان ایوروِث را انتخاب کنید، گرالت و او با یکدیگر به اِیدِرین میروند و تبدیل به اعضایی از گروه شورشیان میشوند. شورشیانی که قصد شکست دادن و نابود کردن پادشاه هِنسِلت را دارند و گرالت، به آنها کمک میکند. به دنبال این اتفاق، ویچر دوستداشتنی این قصه، پادزهری برای بهبودی بخشیدن به رییس این گروه یعنی ساسکیا میسازد و اقدام به برداشتن طلسمی میکند، که شانس دفاع کردن شورشیان از شهر وِرجِن را که پایگاه اصلی آنها به حساب میآمد به صفر رسانده است. این وسط، گرالت به مانند حالت قبلی، به تلاش برای پیدا کردن مکان تیریس مِریگُلد نیز میپردازد و متوجه میشود که او توسط جاسوسان امپراطوری نیلفگارد دزدیده شده و حالا، در لاک موئین قرار دارد. در ادامهی قصه، شورشیها هِنسِلت را شکست میدهند و به دنبال همین موضوع، پادشاهی کَدوِن، وادار به پذیرش شرایط تعیینشده از سوی ساسکیا میشود. ساسکیایی که گرالت، خیلی سریع میفهمد در حقیقت اژدهای مونثی است که خودش را به شکل یک انسان درآورده و البته، در کنترل ذهنی فیلیپا آیلهارت قرار دارد. در انتهای این روایت به خصوص از چپتر دوم بازی، فیلیپا خودش و ساسکیا را با تلپورت به لاک موئین میبرد و گرالت و ایوروِث نیز، به دنبال آنها و به سمت همان مکان میروند.
پس از آن که گرالت بر اساس انتخابهای بازیکن، به همراه روش یا ایوروِث به لاک موئین میرسد، متوجه آن میشود که جادوگران، جلسهی مهمی برای معرفی تازهترین مجمع حاکم در دنیای جادوگری که «کانکِلِیو» نامیده شده، برگزار کردهاند. جلسهای که تمام مقامهای سلطنتی نیز در آن حضور پیدا میکنند و فیلیپا آیلهارت و سایل دِتَنزِرویل نیز قصد افزایش قدرتشان در آن، با کمک ساسکیا که زیر کنترل ذهنی فیلیپا قرار گرفته و در نگاه همگان، به عنوان رییس شورشیها اعتبار خاصی پیدا کرده دارند. حالا، اگر داستان بازی را تا این نقطه با همراهی روش پیش برده باشید، در این قسمت وادار به انتخاب از بین دو گزینهی «نجات دادن تیریس مِریگُلد» و «نجات دادن شاهدخت آنائیس از تِمِریا» هستید. از طرف دیگر، اگر چپتر سوم را در حالتی آغاز کنید که در این مدت، ایوروِث همراهیتان کرده نیز باید بین نجات دادن تیریس یا نجات دادن فیلیپا آیلهارت که به دست پادشاهِ رِدانیا اسیر و نابینا شده و تنها شخصی است که توانایی برداشتن طلسم کنترلکننده از روی ساسکیا را دارد، به انتخاب یکی بپردازید.
در هر صورت، وقتی که یکی از این چهار کار را انجام دادهاید و داخل جلسهی بزرگ حضور دارید، سربازان نیلفگارد و لِثو (همان ویچر قاتلی که اصلیترین آنتاگونیست بازی به حساب میآید) از راه میرسند و آنجا را به کنترل خودشان درمیآورند. حالا اگر تیریس را نجات داده باشید، او و اگر این کار را نکرده باشید خود لِثو، تمام ماجراهای اتفاقافتاده را برای تک به تک اعضای حاضر در جلسه شرح میدهد. در همین حین، ساسکیا که حالا دوباره شکل اژدهاگونه و حقیقی خود را پیدا کرده، وارد آنجا میشود و به دنبال این اتفاق، سایل دِتَنزِرویل در حالی که گرالت در تعقیب او است، به سمت دستگاه مِگااِسکوپ میرود تا به کمک آن، خودش را به جایی بیرون از آن مکان تلپورت کند. اتفاقی که البته، به خاطر خراب شدن دستگاه توسط لِثو رخ نمیدهد و تنها بازیکن را در برابر انتخابی دیگر میگذارد. انتخابی که باعث میشود یا سایل را نجات دهید یا بگذارید در همان حالت بماند و به خاطر کار لِثو، تکهتکه شود و جانش را از دست بدهد. در آخر این بخش از قصه اما گرالت در برابر اژدهای حاضر در این داستان یعنی ساسکیا قرار میگیرد و هم توانایی کشتن او را دارد، هم میتواند وی را زنده به حال خودش رها کند و هم در صورتی که فیلیپا را نجات داده باشد، شانس برداشتن طلسم از روی او و آزاد کردن کاملش را دارد.
در آخرین بخشهای داستان، اگر تیریس توسط گرالت نجات داده شده باشد، جادوگران با موفقیت وضعیت لاک موئین را کنترل میکنند و از رخ دادن هر اتفاق وحشتناکی، جلوگیری میشود. در عین حال، اگر بازیکن به جای نجات دادن تیریس در بخشهای قبلی، انتخاب دیگری کرده باشد، قتلهای خونآلود و دهشتناکی در سرتاسر لاک موئین و تمام امپراطوریهای شمالی، توسط اشخاصی که به سوءاستفاده از جادو میپردازند رخ داده و جادوگران حقیقی، کنترل همهچیز را از دست میدهند. در هر حالت، گرالت بالاخره با لثوی شاهکش روبهرو میشود و نقشهی اصلی قرار گرفته در پشت قتلهای این ویچر را که به تلاش پادشاهی نیلفگارد برای بیثبات و نابود کردن دیگر قلمروهای شمالی ارتباط داشته درک میکند. نقطهی انتهایی این روبهرو شدن که در طول بازی بارها انتظارش را میکشیدیم هم چیزی نیست جز آن که گرالت پس از شنیدن صحبتهای لِثو، میتواند از جانش بگذرد یا با او بجنگد و وی را به قتل برساند. البته اگر از من بپرسید، کسی که یک بار جان تیریس مِریگُلد را به هر دلیلی تهدید کرده، لیاقت مرگ به بدترین و وحشیانهترین شیوهی ممکن را دارد! بعد از این ماجرا، گرالت مجددا با تیریس و ایوروِث (یا روش. این یکی به انتخابی که در انتهای چپتر دوم بازی انجام دادید، بستگی دارد) همراه میشود و به سمت جنوب میرود. البته در یکی از پیرنگهای موازی داستان بازی که برایتان روایت کردم، گرالت برای بازگرداندن حافظهاش، شناخت بیشتر فردی که میداند روزگاری عشق حقیقی زندگیاش بوده یعنی یِنیفر و صد البته کسب اطلاعاتی گوناگون راجع به وایلدهانتِ افسانهای، دست به انجام کارهای مختلفی میزند. فارغ از همهی اینها، The Witcher 2: Assassins of Kings پس از تمام شدن تیتراژ پایانیاش، سکانسی مهم در پازل داستانی مجموعهی «ویچر» را نیز نشانتان میدهد:
اما نوبتی هم که باشد، حالا نوبت روایت کردن احساسیترین و در نگاه من بهترین داستان روایتشده در دنیای «ویچر»، یعنی قصهی سومین قسمت این مجموعه است. قصهای که در آن، جنگی بزرگ مابین امپراطوری نیلفگارد به پادشاهی اِمیر وار اِمِرِیس و امپراطوری رِدانیا به پادشاهی راداویدِ پنجم درگرفته و در اصلیترین پیرنگ آن، گرالت به دنبال دخترخواندهی خود یا همان سیری، تمام سرزمینهای شناختهشده در دنیای «ویچر» را زیر پا میگذارد. دخترخواندهای که با نیروهای جادویی فوقالعادهای به دنیا آمده و همانگونه که از گرالت تعلیمات ویچر بودن را آموخته، از مادرخواندهاش یعنی یِنیفر، قدرتهای جادوگری را یاد گرفته است. از آنجایی که سیری، سالها است بدون آگاهی از هویت پدر حقیقیاش یعنی پادشاه اِمیر وار اِمِرِیس، از چشم همگان مخفیشده و تلاش به فرار از دست گروهی روحمانند و آمده از جهانی موازی به نام وایلدهانت و فرماندهی وحشتناک آن یعنی «پادشاه وایلدهانت» یا همان اِرِدین (الف قدرتمندی که در انتهای بازی سوم، به مبارزه با او پرداختیم) دارد، گرالت نیز از مکان او خبری نداشته و دارد همهی جهان را برای یافتن او، زیر و رو میکند. ما داستان را در همین نقطه آغاز میکنیم. جایی که گرالت با سفر به شهر وایت اُرچِرد، دوباره یِنیفر را میبیند و متوجه احضار شدن این جادوگر دوستداشتنی و خودش به ویزیما (پایتختِ تِمِریا) توسط اِمِریس میشود.
در آن شهر، اِمِریس از گرالت درخواست میکند که دخترش سیری را که این اواخر در برخی مکانها دیده شده پیدا کند. گرالت هم که به خوبی از جاری بودن خونهای برتر و کهن در رگهای سیری آگاه است و این را که او آخرین شخص در دنیا است که با نسل خونی الفهای قدرتمند و قدیمی ارتباط دارد میداند، خیلی سریع جستوجویش برای یافتن او را آغاز میکند. چرا که به سبب تواناییهای سیری در ایجاد تغییراتی داخل فضا و زمان، وایلدهانت به دنبال او افتاده و گرالت، باید زودتر از این ارواح خبیث، دخترخواندهی خودش را پیدا کند. در اولین سفر، گرالت به قلعهی مردی معروف به «بارون خونین» میرود و با این که بارون از کمک کردن و اطلاعات دادن به او سر باز میزند، گرالت به کمک یکی از دوستان قدیمیاش یعنی جادوگری به اسم کیرا مِتز، متوجه میشود که الفی جادوگر با نام اَوالَک، مدتی است که به دنبال سیری میگردد. به کمک کیرا، گرالت نزد سه موجود پستفطرت و کریه که در حقیقت ارواحی کهن و بدکار هستند میرود و آنها به او میگویند که سیری را مدتی برای تحویل دادن به وایلدهانت اسیر کردهاند اما او موفق به فرار از دست آنها شده و از این مکان گریخته است. همچنین گرالت، با صحبت با این سه فرد آزاردهنده و زشت، از بلایی که بر سر همسر و فرزند بارون آمده نیز مطلع میشود و با به انجام رساندن کارهایی گوناگون برای او، وی را به خودش بدهکار میکند. نتیجه هم این است که بارون تمام چیزهایی که دربارهی سیری میدانست را برای او تعریف میکند و به او میگوید که سیری، به شهر آزادِ نوویگِراد رفته است.
پس از رسیدن گرالت به نوویگراد، او تیریس مِریگُلد را میبیند و از طریق صحبتهایش با او، متوجه این میشود که سیری همین اواخر، با دوست صمیمیاش دَندِلاین، ارتباط برقرار کرده است. این وسط، گرگ سفید متوجه میشود که گروهی از متعصبان مذهبی با نام «کلیسای شعلهی ابدی»، در حال کشتن تمام جادوگرها و پاکسازی نوویگِراد از آنها هستند و به دنبال این، گرالت میتواند بین کمک کردن به تیریس برای نجات دادن جادوگران شهر یا گذشتن از این ماجرا، یکی را انتخاب کند. هر آنچه که باشد، او پس از جستوجوی بسیار و به پایان رساندن ماموریتهایی گوناگون برای یافتن دَندِلاین، با پیدا کردن این دوست قدیمیاش متوجه میشود که سیری، خودش را به جزایر اِسکِلیگا تلپورت کرده و به همین سبب، به سمت آنجا حرکت میکند. جایی که در آن، گرگ سفید مجددا شانه به شانهی یِنیفر، تلاش برای پیدا کردن سیری را آغاز میکند و البته، در مسائل سیاسی این جزایر و داستانهای متفاوت و بسیار زیاد دیگری نیز، دخالت داده میشود. این وسط، در یکی از خفنترین ماموریتهای بازی، یِنیفر با قطع کردن پیوند جادویی عجیب و قدرتمندی که عشق ابدی گرالت و او را به وجود آورده بود، به این ویچر دوستداشتنی و گیمر، اجازهی انتخاب میدهد. انتخاب این که آیا گرالت باز هم میخواهد عاشق او بماند یا در این نقطه، رابطهی احساسی آنها به پایان میرسد. اما نتیجهی اصلی سفر گرالت به اَِسکِلیگا، چیزی نیست جز آن که او میفهمد سیری آخرین بار در جزیرهی لوفوتِن، جایی که وایلدهانت در همین اواخر به آن حمله کرده، دیده شده و موجودی به ظاهر شیطانی اما در حقیقت تغییرشکل دادهشده به اسم اوما، با داستان سفر سیری، ارتباطی جدی و نامشخص دارد.
پس از این اتفاقات، گرالت و یِنیفر اوما را با خودشان به کائِر مورهِن میبرند و آنجا با برداشتن طلسم عجیب قرار گرفته روی او، وی را مجددا به شکل حقیقیاش یعنی همان اَوالَک (الف جادوگری که در طول پیشروی درون داستان بازی، برای مدتها از تلاشش برای یافتن سیری مطلع بودیم) بازمیگردانند. اَوالَک، برای آنها تعریف میکند که پس از شروع شدن جنگ لوفوتِن، او سیری را به «جزیرهی غبار» تلپورت کرده و به این شکل، وی را نجات داده است. گرالت نیز با سفر به آن جزیره و انجام کارهایی گوناگون، بالاخره سیری را پیدا میکند و وقتی در یکی از احساسیترین سکانسهای دنیای بازیهای ویدیویی او جسد بیجان سیری را در آغوش گرفته و چهارمین آهنگ آلبوم موسیقی فوقالعادهی بازی یعنی Wake Up, Siri در حال پخش شدن است، ناگهان به کمک جادوی اَوالَک، سیریلا فیونا اِلِن ریانون به زندگی بازمیگردد. سیری، پس از قرار گرفتن در آغوش گرالت و حرف زدن با او، برایش تعریف میکند که که بر طبق چیزهایی که خودش فهمیده، دنیای حقیقیِ اِرِدین پادشاه وایلدهانت، به خاطر «سرمای سفید» (پدیدهای جادویی و دهشتناک در دنیای ویچر) از بین رفته و نابود شده است. به همین دلیل هم او میخواهد با استفاده از قدرتهای سیری، این جهان را برای خودش تصاحب کند و به نابود کردن همهی ساکنانی از آن که در برابرش میایستند بپردازد. بعد از این ماجرا، گرالت و سیری به کائِر مورهِن که حالا یِنیفر، تیریس و وِزِمیر (استاد گرالت و رییس قلعهی ویچرها) هم در آن هستند میروند و خودشان را برای حملهی وایلدهانت، آماده میکنند. حملهی وحشیانهای که از راه میرسد و سبب کشته شدن دردآور و ناراحتکنندهی وِزِمیر در راه محافظت از گرالت نیز میشود. این اتفاق، به سبب اندوه زیاد واردشده به سیری به خاطر رخ دادن آن، بخشی از قدرتهای دیوانهوار او را آزاد میکند و وقتی که چیزی به پیروزی کامل وایلدهانت نمانده، اِرِدین و سربازان ارواحمانندش در یک لحظه محکوم به شکست و مجبور به عقبنشینی میشوند. در ادامه و پس از آن که کل گروه، درد از دست رفتن و مرگ وِزِمیر را میپذیرد، گرالت و سیری به نوویگِراد میروند تا با همراهی تیریس و یِنیفر، به شکل گرفتن دوبارهی «محفل جادوگران» کمک کنند و به همین سبب، بتوانند در جنگ نهاییشان با وایلدهانت، از نیروهایِ جادوگران قدرتمند بیشتری، بهره ببرند.
در انتهای داستان فوقالعادهی «ویچر ۳: وایلدهانت»، گرالت و تمامی همراهانش، به کمک جادویی کهن و یک حقهی قدیمی، اِرِدین و همهی ناوگان وایلدهانت را به منطقهای مشخص میکشانند و در آنجا پس از جنگی طولانی، گرگ سفید پادشاه وایلدهانت را میکشد و قصهی این گروه را به اتمام میرساند. اما با ظاهر شدن «سرمای سفید» درون اِسکِلیگا، سیری برخلاف خواستهی گرالت، او را راضی به این میکند که باید در برابر آن ایستاده و شکستش دهد. چون اگر جلوی آن گرفته نشود، در زمانی نهچندان دور تمام جهانها را نابود خواهد کرد. اتفاقی که از قضا رخ هم میدهد و به خاطر قدرت و ایستادگی سیری، کار «سرمای سفید» نیز با جهان بزرگ و خواستنی «ویچر»، تمام میشود. پایان بازی اما برای هر کدام از بازیکنان، بر اساس تصمیمات خودشان در ثانیههای The Witcher 3: Wild Hunt رقم میخورد. اگر در انتهای قصه، انتخابهایی کرده باشید که نتیجهی آنها، زنده ماندن سیری باشد، گرالت بر اساس انتخابهای دیگرتان، زندگیاش را یا به همراه تیریس یا به همراه ینیفر یا به عنوان ویچری تنها، ادامه میدهد. این وسط، اگر گرالت به پیروزی نیلفگارد کمک کرده باشد و سیری را نزد پدر حقیقیاش یعنی اِمیر وار اِمِرِیس ببرد، سیری در جایگاه شاهزادهی نیلفگارد قرار میگیرد و زندگانیاش را به دور از گرالت، میگذراند و در صورتی که او پادشاه نیلفگارد را نبیند، گرالت مرگ وی را جعل میکند و اینگونه، سیریلا همراه گرگ سفید تبدیل به یک ویچر تمامعیار میشود. در بدترین و دردناکترین پایان بازی اما سیری هنگام مبارزه با «سرمای سفید» میمیرد و در آخرین شاتهای «ویچر ۳»، گرالت که برای پس گرفتن گردنبند او به سراغ آن موجود کریه و زشت (یکی از همان سه جادوگر لعنتی و تنفربرانگیز که برخلاف دوتای دیگر، در نبرد با این پدر و دخترخوانده جانش را از دست نداد و گردنبند سیری را به دست آورد) رفته، در زمانی که مابین هیولاهایی وحشتناک گیر افتاده، بدون آن که مخاطب هرگز از سرنوشت واقعیاش خبردار شود، به درون تاریکی فرو میرود و اینگونه، قصهاش را به پایان میرساند. برای خود من، در انتهای این ماجراهای دوستداشتنی آن پایانی رقم خورد که در لحظاتش، گرالت به عنوان یک ویچر تنها به زندگی ادامه میداد و سیری، به مانند او تبدیل به یک ویچر شده بود. هر آنچه که باشد، این نقطهی پایانی قصهگویی سهگانهای حماسی و خواستنی بود که دنیای گیم، فقط آن را تحویل ما بازیکنان داد. تحویل آنهایی که میدانند در جهان هنر هشتم، میشود بیشتر از ۲۰۰ ساعت داستانگویی فانتزیحماسی را لمس کرد و لذتی فراموشناشدنی برد.
صحبت دربارهی کار بزرگی را که اعضای سیدی پراجکت رِد، در طول این سالها با مجموعهی The Witcher انجام دادند میتوان از دو منظر گوناگون پیش برد و شرح و بسط داد. اولین جلوه، آن است که بگوییم این تیم فوقالعاده، «چگونه» بازیسازی در یک کشور را به تنهایی چند قدم رو به جلو برده و چگونه توانسته با امکانات محدودش نسبت به استودیوهای بزرگ جهان، چنین مجموعه شاهکاری را تقدیم دوستداران بازیهای نقشآفرینی، در سرتاسر دنیا کند. موضوعی که شاید جذاب و حتی برای دوستداران بازیسازی آموزنده باشد اما حس میکنم بهتر است به جای این مقاله، در مکانی دیگر راجع به آن صحبت شود. به جای این، میخواهم به سراغ دومین جلوهای که با در نظر گرفتنش، میشود کار بزرگ سیدی پراجکت رِد را توصیف کرد بروم. جلوهای که در آن از این میگویند که بازیسازان محترم این تیم بزرگ، «چه» چیزهای شگفتانگیزی را آفریدهاند. آنها، در بیشتر از ده سال قبل، دست به ساخت بازی جذابی زدند که شاید خیلی از ما دوستداران «ویچر»، پس از تجربهی قسمت دوم و سوم، متوجه وجودش در جهان شدیم و به تجربهی لحظاتش یا خواندن داستان آن با نهایت جزئیات پرداختیم. اثری که چه در موارد سادهای مانند سیستم مبارزات و چه در خیلی چیزهای دیگر، عیوب انکارناپذیر و بزرگی را یدک میکشید اما از این منظر، که نگاه بلند سازندهاش و جهانبینی عالی او نسبت به چیزی که ساخته بود را نشان میداد، فوقالعاده جلوه میکرد.
The Witcher، در همان جهان گرافیکی ساده و وسط آن همه عیب فنی و هنری انکارناپذیری که تحویل مخاطبانش میداد، غالب اعضای حیاتی سری «ویچر» را برایمان به تصویر کشید و خبر از ساخته شدن اثری بزرگ، در آیندهای نهچندان دور داد. اثری که در آن مسائل سیاسی، فانتزیهای سیاه، جادوهای عجیب و غریب و عناصر حماسی انکارناپذیر، نقش به سزایی داشتند و قرار بود به زودی، به شکلی تمام و کمال گیمرهای بسیاری را جذب ثانیههای خود کند. این جهانبینی صحیح، باعث شد برخلاف برخی بازیهای زیادی که مدام در طول سالهای گوناگون، با طرحها و ایدههای مختلف، سعی به تکرار موفقیتهای گذشتهشان دارند، سهگانهی «ویچر»، تبدیل به مجموعهی شود که مدام، نسخهی بهبودیافتهای از تجربههای عالی قبلی خودش را با طرفدارانش به اشتراک میگذارد. اگر شمشیرزنی بخشی از این بازی است، در «ویچر سه: وایلدهانت»، این عنصر حیاتی در گیمپلی، به کمال اجرا میشود. اگر داستانگویی پیچیده و تاثیرگذار و احساسی، قسمتی از هویت همیشگی مجموعه را تشکیل میدهد، در نسخهی دوم به شکلی بسیار بهتر از قبل جذبمان میکند و در نسخهی سوم، روایتی ابدی و به یاد ماندنی را برایمان کنار میگذارد. اگر شخصیتپردازی، استفاده از جادو برای پیشبرد مراحل، نیاز بازیکن به تحقیق دربارهی هیولاها و القای حس زندگی در جایگاه یک ویچر حقیقی به گیمر، هدفهای همیشگی مجموعه بودهاند، با پیشرفت تکنولوژیهای در دسترس و بالا رفتن تجربههای سازندگان، همهی این موارد به بهترین شکل ممکنشان در سومین قسمت بازی، تقدیممان میشوند.
نتیجهی همهی اینها هم چیزی نیست جز آن که مخاطب این آثار، در هنگام تجربه کردنشان، مدام با پیشرفت، پیشرفت و پیشرفت مواجه میشود. پیشرفتهایی که لحظاتی بینظیر میسازند و کاری میکنند که هرگز این مجموعه را فراموش نکنیم. این وسط، حس غوطهور شدن مخاطب درون دنیایی از داستانها و جهانی شگفتانگیز و بزرگ، یکی از اصلیترین چیزهایی بود که همیشه از «ویچر»، چیزی بیشتر از یک سرگرمی ساده میساخت. چون میدانید، وقتی که من پس از هشتاد ساعت تجربهی The Witcher 3: Wild Hunt، ناگهان پا به منطقهای میگذارم که پوشش گیاهی حاضر در آن، هیچ شباهتی به هیچ یک از چیزهایی که تا آن لحظه در دیگر نقاط بازی دیدهام ندارد، اصلا نمیتوانم واقعی نبودن جهان روبهرویم را باور کنم. وقتی خودم را در اواسط بازی، در جایی میبینم که شخصیتپردازیهای حسابشده و پختهی نویسندگان اثر، من را به جایی رسانده که واقعا حس قرار گرفتن در یک مثلث عاشقانه را دارم و به سختی میخواهم انتخاب اصلیام را به سرانجام برسانم و تکتک دیالوگهایم را با نهایت دقت و حوصله و در اوج لذت انتخاب میکنم، این یعنی اثر روبهروی من چیزی بیشتر از یک بازی است. اصلا چرا اینها؟ مگر در آن قسمتی از بازی که سیری در آغوش گرالت افتاده و به هوش نمیآید یا تکهی آخر این قصه که در آن به طرز دیوانهواری استرس و درد را تا دیدن لحظهی زنده بودن سیری به خاطر انتخابهایم تحمل کردم، سیدی پراجکت رِد احساسات من را در مشتش نداشت؟ مگر نه این که این حجم از ارتباط با یک اثر، قدرت دیوانهکنندهی همذاتپنداری آن و کمالگرایی سازندگانش در تمامی بخشها را نشان میدهد؟ تازه در میان این همهی موارد، از احترام فوقالعادهای که سیدی پراجکت رد، با دادن اثری کامل به بازیکنان، ارائهی شانزده دیالسی رایگان به آنها و تقدیم بیش از چهل ساعت گیمپلی اضافه در مکانها و وسط داستانهایی جدید به واسطهی عرضهی دو بستهی الحاقی قابل خرید با منصفانهترین قیمت ممکن که باور کنید از نصف بازیهای عرضهشده در سالهای اخیر، محتواهای بیشتری دارند، برای بازیکنان قائل شده نیز نباید گذشت. چیزی که میتوان دربارهی آن و درسهایی که دیگر سازندگان میتوانند از آن بگیرند هم مقاله نوشت و به واسطهی وجودش، از منظری متفاوت، سیدی پراجکت رِدیها را ستایش کرد. پس بگذارید ترسی از ستایش این استودیو نداشته باشیم. بگذارید بدون دیدن هیچ تریلر جدید و خواندن هیچ خبر تازهای، به اندازهای دیوانهوار برایبازی Cyberpunk 2077 شگفتزده باشم. بگذارید با نگاهی کامل به تمام آثار عرضهشده در نسل هشتم (لطفا ریمستر بهترین بازی زندگیام یعنی The Last of Us را به عنوان اثر عرضهشده در نسل هشتم در نظر نگیرید)، «ویچر ۳: وایلدهانت» را برترین شاهکار منتشرشده تا به اینجای نسل، از نگاه خودم خطاب کنم. این نوشتهها، تنها بخشی اندک از چیزهایی است که باید دربارهی مجموعهی «ویچر» دانست و بیان کرد. اما از آنجایی که در همین لحظه قصد آغاز دوبارهی قسمت سوم با تمام بستههای الحاقی خارقالعادهاش از ابتدا را دارم، بهتر است هرچه زودتر نوشتن این مقاله، به پایان برسد.
مگر غیر از این است که یک بازی، قبل از هرچیز، باید سرگرمکننده باشد؟ خب، Just Cause 3 مترادف سرگرمکننده است. یعنی اعضای استودیوی آوالانچ دور هم جمع شدهاند و از خود پرسیدند: چه کار کنیم محصولمان «باحال»ترین بازی سال باشد؟ بعد همهی ایدههایی را که به ذهنشان رسیده در بازی جمع کردهاند و نتیجه چیزی شده که فقط مخاطبش را سرگرم میکند، نه کمتر و نه بیشتر. این دستاورد کمی نیست، چون قرار نیست همه در بازیهایشان با روایتهای پیچیدهی داستانی لحظات دراماتیک خلق کنند و به کمک یک گیمپلی گسترده، صدها ساعت تجربهی تازه به گیمر ارائه دهند. همینکه با ذوق و شوق سمت بازی میروید تا ببینید این دفعه باید کجا را منفجر کنید یا دنبال راههای جدیدی برای وصل کردن همهچیز به هم بگردید، یعنی بازی موفق شده به هدفش برسد. حالا اینکه شخصیتهای داستان مقوا را هم پشت سر گذاشتهاند و گاهی چند باگ خندهدار هم در بازی میبینید، دیگر اهمیت زیادی ندارد. در واقع مسئلهی اصلی در این مورد خاص این است که چطور به Just Cause 3 نگاه کنیم تا از آن لذت ببریم؟ آیا دنبال داستان قوی هستیم یا موسیقی گوشنواز؟ اینجا است که نکتهی ظریفی خودنمایی که شاید قبلاً کمتر به آن توجه میکردیم: این ما هستیم که باید انتظاراتمان را از بازیها تنظیم کنیم، نه اینکه بازیها حتماً باید آن چیزی باشند که ما میخواهیم.
«جاست کاز» میخواهد سرگرمکننده باشد و برای رسیدن به این هدف، راه آسان را در پیش گرفته. نه داستانش تا مدتها در ذهنتان میماند، نه طراحی مراحل فوقالعادهای دارد و نه متوجه موسیقی خاصی در بازی میشوید. با این حال آنقدر جذابیت دارد که سراغش بروید و ساعتها در کشور عظیم مِدیچی مشغول منفجر کردن پایگاههای دشمن، تست کردن ایدههای مختلف برای وصل کردن اشیا به هم و انجام دادن چالشهای مختلف باشید. اینکه جاست کاز سعی نمیکند حرف بزرگی بزند یا ادعایی داشته باشد، بهترین خصوصیت آن است که شاید این روزها کمی کمیاب شده باشد. بعضی بازیها سعی میکنند کار خاصی کنند یا چیزی بیشتر از یک بازی به نظر برسند، اما هیچوقت به آن کیفیت لازم نمیرسند و از دستیابی به هدف پیشفرض خود یعنی سرگرمکننده بودن هم باز میمانند. Just Cause 3 یک هدف دارد و به آن هم رسیده، اما واضح است که در این مسیر مشکلات ریز و درشتی سر راهش قرار گرفته که خوشبختانه به تجربهی کلی ضربهی بزرگی نمیزنند ولی با بازی بسیار جذابتری طرف بودیم اگر همین نواقص هم رفع میشدند. در ادامه میبینیم که هرکدام از جنبههای بازی، چطور در خدمت هدف اصلی آن حرکت میکنند و مجموعهی متعادلی را تشکیل دادهاند که نتیجهاش یک تجربهی بامزه و دوستداشتنی است.
داستان Just Cause 3 در وهلهی اول به این منظور طراحی شده که با گیمپلی بازی بیشتر آشنا شوید و ذهنیتی از قابلیتهای آن داشته باشید. چند مرحلهی اول نقش بخش آموزشی بازی را دارند و به مرور با پیشروی در داستان و ارتقای قابلیتها، دیگر حتی نیاز به آن نخواهید داشت. در نسخهی سوم بازی قضیه از این قرار است که یک حاکم ظالم به نام ژنرالدیراوِلو کشور مدیچی را تحت تسلط خود درآورده و سخت و به دنبال مادهای به نام باواریوم است، عنصری قدرتمند که در ساخت و حفاظت از تجهیزات پیشرفته نظامی استفاده میشود. او کنترل همهی پایگاههای نظامی و شهرکهای مدیچی را در دست دارد و از تکنیکهای رایج پروپاگاندای دیکتاتورها هم برای تبلیغ خود استفاده میکند. حالا این وظیفهی ریکو رودریگز، شخصیت اصلی بازی است که به کمک تیم کوچکش به مبارزهی او برود و پرچم دشمن را پایین بکشد. برای این که داستان زیادی هم سادهلوحانه جلوه نکند، یکی دو پیچش داستانی در آن گنجانده شده تا حداقل دلیلی برای دیدن کاتسینها داشته باشید. با این تفاسیر انتظار شخصیتپردازی از جاست کاز نداشته باشد، کاراکترهای بازی بعد سوم خودشان را از دست دادهاند و هرکدام در طول داستان روی یک خط ثابت حرکت میکنند و واکنشهای کاملاً قابل پیشبینیای دارند. صحبت از داستان جاست کاز راه به جایی نمیبرد و بیشتر ما را از نگاه جنبههای اصلی بازی دور میکند، پس بهتر است برویم سراغ چیزی که تکیهگاه اصلی Just Cause 3 است.وقتی چند مرحلهی اول را پشت سر میگذارید، دیگر چندان انگیزهای برای ادامه دادن مأموریتهای داستانی ندارید؛ چون یک شهربازی بزرگ جلوی رویتان است که میتوانید هر وسیلهای که خواستید سوار شوید. این وسایل با اینکه تعدادشان زیاد نیست و اکثراً هم شبیه هم هستند، اما حسابی لذتبخشاند. غیر از مراحل داستانی، کارهایی که برای انجام دادن میماند به آزادسازی پایگاههای نظامی و شهرکها و انجام دادن چالشها میشود. البته، گهگاه کارهای جانبی بسیار کوچکی هم در دنیای بازی میبینید که انجام دادنشان فقط دو سه دقیقه طول میکشد و صرفاً دورهمی هستند. مثلاً باید یک ماشین را بدزدید و مسافر آن را که یکی از چهرههای مهم حکومتی است، طوری سر به نیست که به شکل یک حادثه به نظر برسد. اما اساس بازی که بخش بزرگی از گیمپلی را شامل میشود، حمله به مناطق قرمزرنگ نقشه است. این مناطق کوچک و بزرگ هرکدام سیستم دفاعی خودشان را دارند و برای آزاد کردن و تسلط روی آنها، باید آیتمهای خاصی را در آنها نابود کنید. از مخزنهای سوخت و ماهوارههای عظیم مخابراتی در پایگاههای نظامی گرفته تا مجسمههای بزرگ ژنرال دیراوِلو و بنرهای تبلیغاتیاش در شهرکها، از جمله مواردی هستند که باید به هر وسیلهای که میتوانید نابودشان کنید. یک پایگاه بزرگ شاید دهها مورد مختلف برای منفجر کردن داشته باشد و سیستمهای دفاعیاش هم بسیار قویتر از پایگاههای کوچک و شهرکها است، بنابراین بهتر از قبل از اینکه سراغشان بروید خشاب سلاحهای خود را تا انتها پر کنید.بعد از آزادسازی هر منطقه، یک یا چند چالش متفاوت در همان قسمت از نقشه باز میشود که انجام دادنشان برای ارتقای قابلیتهای ریکو حیاتی است. چالشها شامل تمرین تیراندازی، مسابقات زمینی و هوایی با وسایل نقلیهی مختلف و پرواز با لباس بالدار ریکو میشود که سختترین آنها است. بسته به عملکردتان در هر چالش، تعدادی چرخدنده به عنوان امتیاز دریافت میکنید که میتوانید از آنها برای ارتقا و بروزرسانی موارد مختلف استفاده کنید. مثلاً میتوانید تعداد قلابهای ریکو و قدرت آنها را افزایش دهید، به وسایل نقلیهی مختلف نیترو ببندید و نشانهگیری سلاحها را بهبود ببخشید. دهها مورد از این ارتقاها در بخش Gear MODs وجود دارد که به دست آوردن همهی آنها وقت زیادی میطلبد اما کاملاً ارزشش را دارد و تأثیر آنها را بر گیمپلی بازی به وضوح مشاهده خواهید کرد. یکی از ویژگی جالب و بسیار کاربردی Just Cause 3 این است که میتوانید به لطف حمایتهای دوستان ریکو، هر وقت خواستید یک وسیلهی نقلیه و چند نوع اسلحه از آنها درخواست کنید تا با پست مخصوص به دستتان برسد. فرض کنید وسط یه دشت لمیزرع ماشینتان خراب شده و نمیخواهید هشت کیلومتر را با چتر و لباس بالدار طی کنید، کافیست یک هلیکوپتر سفارش دهید تا از آسمان برایتان نازل شود. برای باز کردن وسایل نقلیه و اسلحههای بیشتر، باید مناطق نظامی را تصرف کنید یا هروقت ماشین خاصی در سطح شهر دیدید، آن را به گاراژ ببرید تا به منو اضافه شود.
در Just Cause 3 کسی با ماشین و موتور به سمت مقصدش نمیرود، چون آنقدر راههای هیجانانگیزتری وجود دارد که رانندگی طولانی یک کار کسلکننده به نظر میرسد. با این حال، سازندگان در طراحی اتومبیلهای مختلف کم نگذاشتهاند و چندین و چند مدل جدید و قدیمی ماشین در بازی وجود دارد که میتوانید با آنها دوری بزنید. غیر از وسایل نقلیهی زمینی، انواع و اقسام هلیکوپتر، هواپیما و قایق و کشتی هم در بازی وجود دارد که هرکدام کاربرد خودشان را دارند و بنا به نیازتان میتوانید از آنها استفاده کنید. اگر میخواهید سریع به جایی برسید، یک جنگنده انتخاب کنید و نگران فرود آمدن هم نباشید، چون همیشه میتوانید در هوا بیرون بپرید و هواپیمای چند میلیون دلاری را به کوه بکوبید. اگر هم میخواهید یک پایگاه نظامی بزرگ را با خاک یکسان کنید، هلیکوپتری انتخاب کنید که سیستم دفاعی داشته باشد تا بتوانید مدت بیشتری روی پایگاه پرواز کنید و ضدهواییها صدمهای بهتان نزنند. جدا از همهی اینها، چتر نجات دائمالستفاده و لباس بالدار قرار دارد که مسئولیت پرواز دادن ریکو را به عهده دارند. به دست آوردن قلق کنترل آنها کمی وقت میخواهد اما هنگامی که حرفهای شدید، میتوانید خیلی سریع در نقشه گشت و گذار کنید و دیگر نیازی هم به مرسولات دوستانتان نخواهید داشت. علاوه بر چتر و لباس بالدار، قلابها هم از تجهیزات بسیار جذاب و کاربردی ریکو هستند که بار بخش زیادی از سرگرمکننده بودن بازی را به دوش میکشند. با این قلابها هرچیزی را میتوانید به هم وصل کنید، هیچ محدودیتی هم در کار نیست. میتواند یک ماشین را به پرههای توربین بادی وصل کنید یا NPCهای نگونبخت را از در و دیوار شهر آویزان کنید. علاوه بر اینها این قلاب به پرواز دقیقتر هنگام سقوط آزاد با لباس بالدار هم کمک میکند. این قلابها آنقدر تأثیرگذار و نوین هستند که تصویرشان روی لوگوی بازی هم میآید و در تبلیغات آن هم نقش پررنگی دارند.
همهی اینهایی که تا اینجا گفتیم نشان از یک بازی بسیار خوب دارند، اما مشکل Just Cause 3 اینجا است که چیزی بیشتر از اینها ارائه نمیکند. در واقع، گیمپلی بازی فقط خوب است و نه بیشتر. بله، سیستم خلاقانهی قلابها عملکرد جذابی دارند اما از آن طرف، تیراندازیها بسیار ساده و سرراست هستند و برای یک بازی که «اکشن» بخش بزرگی از آن را تشکیل میدهد، این یک نقطهی ضعف است. سلاحها با این که انواع گوناگونی دارند، اما تفاوت قدرتشان محسوس نیست و هنگام شیلک به دشمنان برایتان مهم نیست که چه اسلحهای در دست دارید و فقط گلولهها را روی آن سربازان خالی میکنید. حتی بعضی سلاحهای کمری هم همیشه به کارتان میآیند و تقریباً هیچوقت هم نگران تمام شدن خشابتان نمیشوید. طبیعتاً آسان شدن گانپلی بازی به منظور دستیابی به همان هدف سرگرمکننده بودن انجام گرفته ولی اینکه در مبازرهی تن به تن با هیچ چالشی رو به رو نشوید شاید چندان به مذاق گیمرهای حرفهایتر خوش نیاید. مورد عجیب اینگونه مبارزات، هوش مصنوعی دشمنان است که هیچ تعادلی ندارد و ظاهراً بازهی بزرگی از هوش را در بر میگیرد. مثلاً بعضی موقعها حتی در مراحل داستانی، با سربازانی مواجه میشوید که سرجایشان ایستادهاند و به ریکو زل زدهاند و منتظرند تا شما اولین گلوله را شلیک کنید. از طرف دیگر بعضی نیروهای نظامی پیشرفتهتر، چنان حرکات سریعی دارند و گلولهها را جوری جاخالی میدهند که نِئوی ماتریکس در جیب پشتیشان گذاشتهاند.Just Cause 3 جایزهی بهترین گرافیک فنی سال را نمیبرد اما از لحاظ هنری حرفهای زیادی برای گفتن دارد. چند دقیقه پرواز بر فراز مدیچی کافیست تا ببینید با چه بازی زیبایی طرف هستید. به علت موقعیت کشور خیالی بازی که در جنوب اروپا و در دریای مدیترانه واقع شده، سرتاسر کوهستانها و دشتهای بازی پوشیده از انواع مختلف درخت و بوته و گیاهان مختلف هستند و واقعاً هم از چندین نمونهی گیاهی مختلف برای فرش کردن سطوح اراضی بازی استفاده شده. اطراف بعضی شهرکها چند زمین زراعی وجود دارد که البته محصول مفیدی تولید نمیکنند اما کشاورزهای خوش ذوقشان گلهای آفتابگردان و لاله و سنبل در آنها کاشتهاند و رنگینکمانی زمینی خلق کردهاند. بعضی موقعها دشتها و تپهها آنقدر چشمنوازند که دلتان نمیآید با ماشین وارد آنها شوید، چون گیاهان واقعاً زیر چرخهای ماشین له میشوند و اگر هم یک هلیکوپتر وسط گلها فرود بیاورید، گلها به باد بالها واکنش نشان میدهند و به عقب رانده میشوند. شاید شصت تا هفتاد درصد نقشه را جنگلها و مناطق سبز تشکیل داده باشند که گاهی باعث میشود حس کنید یک منظره را چند بار در نقاط مختلف دیدهاید. اما مناطق مختلف نقشه ویژگیهای محیطی خاص خودشان را دارند، مثلاً در مناطق شمالی کوهستانهای بسیار بلندی وجود دارد که برف هم آن را پوشانده و یک تروفی یا اچیومنت هم برای قدم گذاشتن روی بالاترین نقطهی بازی تعبیه شده است.مدیچی از بالا شبیه جعبهی آبرنگی است که قاب سبزرنگی دارد و دایرههای رنگ روی آن قرار گرفتهاند. از نزدیک هم که به آن نگاه کنید تجربهی دلپذیر مشابهی خواهید داشت، جزئیات طراحیها در سطح بسیار خوبی قرار دارد و میزان تخریبپذیری درختان و بعضی ساختمانها شاید حتی باعث تعجبتان شود. غیر از انواع و اقسام گیاهان و درختها، تمام وسایل نقلیه، ساختمانهای کوتاه و بلند شهرکها و کاراکترهای بازی هم طراحی دقیق و پرجزئیاتی دارند. محیط داخلی ماشینهای کوچک هم تا جایی که قابل قبول به نظر برسد طراحی شده و وقتی نگاهی به موشکهای زیر جنگندهها بندازید نمیتوانید ایرادی به آن بگیرید. تنها چیزی که مورد بیتوجهی کامل سازندگان قرار گرفته، افکتها آب بازی است که حداقل از نزدیک اصلاً ظاهر خوبی ندارند. ریکو زیر آب هم میتواند شنا کند اما زیر دریاها انتظار جزئیاتی مثل چیزی که در GTA V دیدیم نداشته باشید. موقع شنا کردن حرکات آب و طرحی که روی آن تشکیل میشود بسیار پیش پا افتاده و خام هستند. بعضی از همان باگهای خندهدار، مربوط به جنبهی گرافیک فنی بازی میشوند. مثلاً گاهی اوقات دیواری را میبینید که مدام چشمک میزند، انگار یک چراغی که اتصالی دارد به آن وصل شده باشد. جاست کاز در همان بخش هنریِ گرافیک وظیفهاش را بسیار خوب انجام میدهد و برای رسیدن به یک سطح قابل قبول از لحاظ گرافیک فنی، نمیتوان انتظاری از آن داشت.انفجار یکی از پایههای اساسی Just Cause 3 است و هیچچیز غیر از یک افکت صوتی عالی یک انفجار را هیجانانگیز نمیکند. اینکه صدای تکتک فلزها و قطعاتی را که از یک تانکر سوخت هنگام انفجار جدا میشود بشنوید، لذت خاصی دارد که در این نسخه میتوانید تجربهاش کنید. صدای پایین آمدن ماهوارههای مخابراتی و منفجر شدن تأسیستات الکتریکی، همانی است که انتظارش را دارید و به لطف جلوههای بصری بسیار خوبی بازی، انفجارها با این که شاید کمی اغراقشده به نظر برسند اما همچنان لذتبخش و دیدنی هستند. اما از طرف دیگر صداگذاری کاراکترها است که آن هم فقط قابل قبول کار شده و شاید به خاطر همان بیاهمیت بودن داستان و دوبعدی بودن شخصیتها، سازندگان کمتر وقت صرف صداگذاریهای حرفهای و طبیعیتر کردهاند. بعد از مدتی با لهجهی ریکو هم کنار میآیید و آن را بیشتر یک چاشنی برای افزایش طنز بازی مییابید تا یک انتخاب غیرمعقول.
شاید تا به حال این کار را امتحان نکرده باشید، اما برای اینکه ببینید یک موسیقی مناسب چقدر روی تجربهی کلی یک فیلم تأثیر میگذارد کافیست سکانس اکشن یک فیلم را انتخاب کنید و آن را بدون صدا ببینید. در این حالت نصف لذت فیلم را هم نمیبرید. Just Cause 3 تا حدودی این قضیه را جدی گرفته و سعی کرده حداقل در موقعیتهای اکشن غیر از مراحل داستانی، موسیقی متناسبی داشته باشد. با اینکه شاید هیچوقت در بازی به خودتان نگویید «چه آهنگ خوبی!» اما حداقل بازی سوت و کور هم نیست و با موسیقی آمبیانت و آرامش در پسزمینه همراه دیوانهبازیهای ریکو است.
این همه را گفتیم که بگوییم Just Cause 3 بازی بدی نیست، سرگرمتان میکند و ارزش امتحان کردنش را دارد. در بازی آزادید که هرکاری میخواهید بکنید، هر وسیلهای میخواهید سوار شوید و هرجایی را که میخواهید منفجر کنید. بازی حتی سیستم کد تقلب سرخود هم دارد که کارتان را راحت کرده باشد و هر موقع که اراده کنید بتوانید یک هلیکوپتر و آرپیجی از آسمان احضار کنید. با اینکه که گفتیم داستان بازی مهم نیست و نقش اصلیاش یاد دادن مکانسیمهای گیمپلی به گیمر است، اما باز هم میتوانست پختهتر باشد یا حداقل همین سه چهار شخصیتاش عمق بیشتری داشته باشند. در عوض، Just Cause 3 بسیار زیباست و از پرواز کردن بالای دشتها و چمنزارها سیر نخواهید شد. این وسط هم چند باگ و یک سری لودینگها طولانی وجود دارد که شاید بعضیها جا به روند سریع بازی ضربه بزند، اما استودیوی آوالانچ چند بروزرسانی برای حل این مشکلات عرضه که تا حدود خوبی آنها را رفع میکنند. Just Cause 3 شاید مجموعهی متعادلی از داستان، گیمپلی، گرافیک و صداگذاری نباشد اما باز هم همهچیز برمیگردد به همان هدف اول و آخرش؛ یعنی سرگرمکننده بودن. هدفی که به دست آمده ولی بازی فراتر از آن نرفته و روی هم رفته تجربهای ارائه میکند که لذتبخش است و هیجانانگیز، ولی ماندگار نیست و شاید، اصلاً مهم هم نباشد که یک بازی باید ماندگار باشد یا نه. شاید فقط باید لذتش را ببریم و انقدر جدی نگیریم!بازی Monster Hunter: World را میتوان یک بازی MMO شرقی ترکیب شده با المانهای غربی دانست که هر مخاطبی را جذب خود میکند. با بررسی این بازی همراه زومجی باشید.
اگر هشت نسل بازیهای ویدیویی را کنار هم گذاشته و بازیهای ژاپنی را در این هشت نسل مقایسه کنیم، میبینیم که کاربران از نسل هفتم به بعد پوست عوض کردند و سلایقشان متفاوت شد. دیگر کم پیش میآمد که شخصی سمت بازیهای نقش آفرینی شرقی با مبارزات نوبتی برود. البته در این میان باید بازیکنهای ژاپنی را فاکتور گرفت زیرا همیشه از محصولات خود پشتیبانی میکنند اما صنعت بازیهای ویدیویی تنها به شرق ختم نمیشود؛ اگر سازندهای شرقی میخواهد اثرش به بهترین بازی تبدیل شود، باید نگاهش را وسیعتر کرده و تمامی مخاطبان این صنعت را ببیند. چند سالی است که شاهد تغییراتی در مجموعههای ارزشمند ژاپنی هستیم که در نسخههای پیشین خود، علاقهای به تغییرات و تحولات در سبک و سیاق خود نداشتند و سعی میکردند همان المانهای قدیمی را در نسخههای جدید خود بهنمایش بگذارند. اما حال به نقطهای رسیدهایم که همان مجموعهها نیز دست به تغییرات زدهاند. نمونهی بارز را میتوان بازی Final Fantasy XVدانست یا بازی Persona 5 که با تمام حس و حال شرقی خود، سعی کرده نوآوریهای جدیدی را قرار داده و مخاطبان زیادی را جذب کنند. یکی دیگر از مجموعههایی که تصمیم گرفت متحول شود، مجموعه Monster Hunter بود که کمپانی کپکام (Capcom) با معرفی بازی Monster Hunter: World، سعی بر پیاده سازی یک ایده بسیار جاهطلبانه را داشت. حال بازی Monster Hunter: World روانه بازار شده و سوال اصلی اینجا است که این بازی تا چه اندازه موفق بوده است؟
شخصیت اصلی بازی جول پدری مجرد است که همراه دختر دوازده سالهٔ خود سارا در تگزاس زندگی میکند. در یک شب، نوعی قارچ کل ایالت آمریکا را در برمیگیرد. قارچی که انسانها را شبیه آدمخوارانی وحشی میکند. جول و برادرش «تامی»، به همراه سارا در شب حادثه برای در امان ماندن، سعی در فرار از شهر دارند؛ اما شهر توسط سربازان نظامی احاطه شده و سارا بوسیلهٔ یکی از آنها تیر خورده و در دستان پدر خود جان میدهد. داستان این بازی در چهار فصل ادامه دارد.
۲۰ سال بعد از این ماجرا، در حالی که بسیاری از مردم در اثر این بیماری از بین رفتهاند، بازماندگان در منطقههایی کاملاً قرنطینه شده که توسط سربازان محافظت میشود زندگی میکنند. جول به همراه دوست خود «تس»، در منطقهٔ قرنطینهای در بوستون به قاچاقچیگری میپردازند. شخصی به نام رابرت سلاحهای آنها را دزدیدهاست و جول و تس قصد دارند سلاحها را از او پس بگیرند. در پی درگیریهایی که بین آنها رخ میدهند، رابرت میگوید که اسلحهها را با گروهی موسوم به «فایرفلای» مبادله کردهاست. مارلین رهبر اصلی این گروه است و به جول و تس قول میدهد دو برابر اسلحهها را به آنها بازگرداند، اگر آنها در عوض دختری بنام الی را به عدهای از افراد فایرفلای که در بیرون از منطقهٔ قرنطینه مستقر هستند برسانند. پیشنهاد وسوسهکنندهای است که جول و تس هم آن را قبول میکنند و الی را برمیدارند و مخفیانه و شبانه فرار میکنند. اما چندین مأمور امنیتی جلویشان درمیآیند و به سالم بودن الی شک میکنند. بعد از بین بردن و پشت سرگذاشتن مأموران، جول و تس متوجه زخم روی بازوی الی میشوند و فکر میکنند او بیمار است. اما الی توضیح میدهد که این زخمها مال سه هفته پیش هستند درحالی که هرکس این علامت را داشته باشد حداکثر تا دو روز به زامبی تبدیل خواهد شد؛ بنابراین آنها درمییابند که الی در مقابل بیماری مقاوم است و کلید کشف واکسن ضد بیماری برای پزشکان محسوب میشود.
هوا کمکم به سمت و سوی روشنایی پیش میرود و خورشید طلوع میکند اما سه بازماندهٔ داستان همچنان به راهشان ادامه میدهند تا الی را به گروه کرم شبتاب برسانند. تس در میانهٔ راه متوجه میشود که به بیماری آلوده شده و از جول میخواهد الی را بردارد و او را ترک کند. با اصرار زیاد تس، سرانجام جول و الی از آنجا میروند و تس را میان چندین مأمور امنیتی تنها میگذارند و تس هم کشته میشود. سپس آنها برای پیدا کردن یک اتومبیل نزد یکی از دوستان جول به نام بیل میروند. یک مکانیک جدی، خشن و مقرراتی. او فرد تنهایی است که حال و هوای سخت روزهای پس از گسترش بیماری روی اعصاب و روانش تأثیر گذاشته و به شدت عصبی جلوه میکند.
همسفرهای دیگری که با جول و الی همراه میشوند هنری و سم نام دارند. دو برادر سیاهپوستی که برخلاف بیل بسیار گرم و صمیمی هستند. سم تقریباً جوان و همسن الی است. جول، الی، هنری و سم داشتند جادهها را پشت سر میگذاشتند و هر از گاهی هم ساختمانهای اطراف را میگشتند تا اینکه سم از یک اسباببازی آدمآهنی خوشش میآید و میخواهد آن را در کولهاش بگذارد که هنری میگوید باید فقط لوازم حیاتی را با خودمان بیاوریم.انها به افیس هنری میروند و هنری نقشه خود را برای جول توضیح میدهد. آنها تا نیمه شب صبر میکنند سپس بیرون میروند و پس از یک درگیری کوچیک همه را میکشند، وقتی به یک کامیون میرسند نردبان میشکند و حالا جول پایین مانده و هنری به او کمک نمیکند و فرار میکند ولی الی با جول میماند. بعد از کمی فرار از هانترها به پل روی رودخانه که خراب شده میرسند و الی میخواهد بپرد ولی جول نمیزارد، الی خود را به رودخانه پرت میکند و جول مجبور به پرش میشود. جول خود به هوش می اید خود را در ساحل با الی و هنری و سم میابد، جول شروع به کتک زدن هنری میکند و الی توضیح میدهد که هنری او را نجات داده و هنری قول میدهد دیگر همچین کاری نکند. راه آنها به یک فاضلاب کشیده میشود و پس از درگیری با کلیکر و رانرها و فرار از آنها به یک شهرک میروند و با یک اسنایپر و یارانش درگیر میشوند و بعد از کشتن همه انها، کلیکر و رانرها حمله میکنند ولی آنها جان سالم به در میبرند و به یک خانه پناه میبرند. شب در یک اتاق هنری، الی و جول سر سفره شام هستند و در اتاقی دیگر سم تنهایی با کنسرو لوبیا بازی میکند. پس از کمی شوخی و صحبت الی سفرهٔ شام را ترک میکند تا سم را از تنهایی دربیاورد و چند کلامی با او حرف بزند و سورپرایزش کند. اما سورپرایز الی چیست؟ الی همان آدمآهنی را که سم اجازه نداشت با خودش بیاورد در کولهاش گذاشته بود تا مخفیانه به سم بدهد ولی سم اصلاً از این کار الی خوشحال نمیشود و در عوض سوالهایی راجع به ترس، تبدیل شدن به موجودات ترسناک، بیماری و مرگ میپرسد. او بیمار است و فردا صبح سم به همان موجودات ترسناک تبدیل میشود. هنری به ناچار برادرش را میکشد! هنری شوکه میشود. او دیگر نمیتواند شاد باشد چرا که با مردن برادرش تنها شده. او دیگر هدفی برای زنده ماندن در این دنیای پسا-رستاخیزی ندارد و در نهایت خودکشی میکند.
جول تصمیم میگیرد که برای رساندن الی به گروه کرم شبتاب و تمام شدن کارش باید برادرش تامی را پیدا کند؛ چراکه او عضو سابق گروه کرم شبتاب بودهاست. جول و الی بعد از همسفر شدن با بازماندههایی که دوستان خوبی هم محسوب میشدند و همچنین پشت سر گذاشتن شهرهای دور افتاده و کم جمعیت و پرجمعیت با همهٔ جانوران و راهزنهایش موفق میشوند کمربند میانی آمریکا را طی کنند و به مقصدشان نزدیک و نزدیکتر شوند. تا اینکه سرانجام آنها در فصل پاییز وارد شهر بازسازی شدهٔ جکسون در ایالت کوهستانی وایومینگ میشوند. این شهر در کنار یک سد قرار دارد که تامی و همسرش ماریا به همراه گروهشان از آن سد جهت تولید برق استفاده میکنند که اجتماعی قدرتمند و مستحکم را تشکیل دادهاند. همسر تامی با الی حرف میزند و ماجراهای پیش آمده و گذشتهٔ جول را به او میگوید. جول هم در این فکر است که الی را پیش تامی بگذارد و دنبال زندگیاش برود. در واقع میخواهد ادامهٔ کارش را به تامی واگذار کند.
اما پس از حملهٔ راهزنها الی به جول میگوید که ماجرای سارا را میداند و او هم مثل جول عزیزانش را از دست دادهاست. خلاصه بعد از کشمکشهای احساسی جول تصمیم میگیرد با الی بماند و او را به دست تامی نسپارد. تامی، جول و الی را به دانشگاه کلورادو شرقی میبرد؛ جایی که او به یاد دارد آخرین بار گروه کرم شبتاب در آنجا مستقر بودند و به درخواست جول آنها را رها میکند و به اردوگاه بازمیگردد. سپس جول و الی به دانشگاه میروند و متوجه میشوند که دانشگاه مدتهاست به حال خود رها شده و دیگر کسی آنجا استقرار ندارد. البته امیدشان کاملاً هم نابود نمیشود چرا که یک نوار صوتی پیدا میکنند و توسط آن درمییابند که کرم شبتاب به یک بیمارستان در سالت لیک سیتی نقل مکان کردهاست. جول و الی در حال ترک کردن دانشگاه به مقصد بیمارستان بودند که ناگهان مورد حملهٔ گروهی از غارتگران قرار میگیرند و حسابی درگیر میشوند. در این درگیریها جول بهشدت زخمی میشود و حتی به زحمت میتواند راه رود که به کمک الی موفق میشوند تا از آنجا فرار کنند.
در زمستان الی و جول در خانهای کوهستانی سرپناه گرفتهاند. جول در آستانهٔ مرگ است و برای مراقبت و نگهداری کاملاً به الی نیاز دارد و به او تکیه کردهاست. الی به شکار میرود و میخواهد یک گوزن بزرگ را شکار کند. بعد از روانه کردن چندین تیر به سمت گوزن بخت برگشته به جنازهاش میرسد اما بر سر جنازهٔ گوزن با دو مرد غریبهٔ عجیب روبهرو میشود. دیوید و جیمز که نام آن دو نفر است معاملهای با الی میکنند. آنها گوشت گوزن را برمیدارند و در عوض مقداری دارو به الی میدهند تا بتواند جول را مداوا کند و از مرگ نجاتاش دهد. جیمز میرود داروها را بیاورد و در این میان الی و دیوید در مقابل کلیکرها و افراد آلوده به بیماری مقاومت میکنند. سپس دیوید به الی میگوید آن افرادی که در دانشگاه کلورادو کشتند اعضای گروهاش بودند، اما با این وجود به الی اجازه میدهد تا آنجا را ترک کند و داروها را به جول برساند. الی که ترسیده بود هراسان سوار بر اسباش میشود و به سمت مخفیگاهشان حرکت میکند. دیوید هم افرادی را برای تعقیب او میفرستد.
صبح روز بعد آن افراد که الی را تا پناهگاهشان دنبال کردهاند قصد کشتن جوعل و زنده گرفتن الی را دارند. الی برای آنکه جول در امان باشد سعی میکند آنها را به دنبال خود بکشاند و از آنجا دور کند. سپس الی را به دور از جول محاصره و دستگیر میکنند. حالا الی یک طرف مانده و جول هم طرفی دیگر. الی درحالی که زندانی شده متوجه میشود دیوید و افرادش آدمخوار هستند و بعد از تلاشهای فراوان و امتناع کردن از پیوستن به گروه دیوید موفق میشود تا از آنجا فرار کند. دیوید الی را در یک رستوران گیر میاندازد و آنها با هم درگیر میشوند. از طرفی جول در کلبهٔ سرپوشیدهشان ناگهان به هوش میآید و بعد از بازجویی کردن از دو تا از زیردستان دیوید متوجه میشود الی زنده است و کجا میتواند او را پیدا کند. وقتی جول به رستوران میرسد الی را میبیند که در حال کشتن دیوید با ضربات پی در پی چاقو است و سرانجام همدیگر را به آغوش میکشند و گریه میکنند.
جول و الی در فصل بهار به سالت لیک سیتی میرسند. آنها در راه به تونلی زیرزمینی برخورد میکنند که وسط آن را آب فرا گرفته و سعی دارند از روی اجسام شناور بر آن رد شوند که ناگهان به درون آب سقوط میکنند. جول الی را از غرق شدن نجات میدهد اما در همین گیرودار نیروهای امنیتی کرم شبتاب آنها را میگیرند و به بیمارستانی که محل استقرارشان بود میبرند. جول درحالی در بیمارستان به هوش میآید که توسط مارلین مورد استقبال قرار میگیرد. او به جول میگوید که دارند الی را برای یک عمل جراحی آماده میکنند. طبق گفته مارلین قارچی در بدن الی رشد کرده که باعث مصون شدن الی از بیماری میشود و دکترها قصد خروج و مطالعه بر روی این قارچ را دارند. این عمل از آنجا که قارچ مغز الی را فراگرفته باعث مرگ وی میشود و این برای جول غیرقابل قبول است. جول از چنگ محافظ امنیتی که برایش گذاشته شده بود میگریزد و پس از مبارزه با نیروهای امنیتی دیگر خود را به اتاق عمل میرساند. جایی که الی بیهوش روی تخت است و چندین جراح بالای سرش قرار دارند. جول الی را برمیدارد و از طریق آسانسور به طرف پارکینگ میرود اما در آنجا مارلین راهش را میبندد. رهبر کرم شبتاب میخواهد جول را از این کار منصرف کند و به هر قیمتی عملاش را انجام دهد اما جول مارلین را با اینکه التماس میکند او را زنده بگذارد میکشد تا دیگر کسی از کرم شبتاب به دنبالشان نیاید؛ بنابراین الی را سوار ماشین میکند و دو نفری میروند به سوی تامی. در حین رانندگی به خارج از شهر جول به الی میگوید که گروه کرم شبتاب افراد زیادی همچون او را که در برابر بیماری مقاوم بودند پیدا کردهاست و پزشکان نیز بر رویشان عمل جراحی انجام دادهاند که هیچکدام هم موفقیتآمیز نبوده و در تحقیقاتشان شکست خوردهاند.
و همینطور دروغ میگوید که دیگر کرم شبتاب جستجو را برای درمان بیماری متوقف کردهاست. جول نتوانست به الی بگوید که آنها میخواستند برای تهیهٔ واکسن او را بکشند و جانش را بگیرند. بازی درحالی به پایان میرسد که آنها در کنار جاده و نزدیک محل استقرار تامی توقف کردهاند. الی از اینکه افراد زیادی جانشان را برایاش از دست دادند و او هماکنون بیمصرف باقیمانده احساس گناه میکند و از این رو از جول میخواهد که قسم بخورد همهٔ حرفهایی که زده راست بودهاست. با قسم خوردن دروغ جول پروندهٔ قصهٔ این بازی تمام میشود.
داستان بازی Marvel’s Spider-Man 2018 یک داستان کاملا جدید با الهاماتی از کمیکها و با حضور شخصیتهای نامآشنا است. پیتر پارکر در سن ۲۳ سالگی خود به سر میبرد. او در حالی که در کالجی مشغول به تحصیل است به کارآموزی در یک آزمایشگاه نیز میپردازد. او هشت سالِ گذشته را در نقش اسپایدرمن فعالیت کرده است و در آغاز داستان با یکی از دشمنان اصلی خود یعنی ویلسون فیسک ملقب به کینگپین (Kingpin) رویارویی میکند و پس از نبردی سرانجام موفق به دستگیر کردن او میشود، به این ترتیب فیسک راهی زندان میشود.
در همین حال باندی به نام شیاطین درونی (Inner Demons) وارد نیویورک شده و مرتکب انجام جنایاتی در شهر میشوند. پیتر پس از مدتی پی میبرد که رهبر شیاطین درونی در واقع یکی از تاجران و بشردوستان شناخته شده نیویورک به نام مارتین لی است که با نام مستعار مستر نگاتیو (Mister Negative) در حال رهبری کردن این باند است، کسی که ادارهی پناهگاههای بیخانمان .F.E.A.S.T را بر عهده دارد.
نورمن آزبورن نیز تبدیل به شهردار شده است و گروهی از مزدوران را استخدام کرده که این گروه به رهبری سیلور سیبل (Silver Sable) قصد مبارزه با عاملان مخرب شهر را دارند.
گروه شش خبیث (Sinister Six) نیز در داستان بازی Marvel’s Spider-Man حضور پر رنگی دارد. اعضای این گروه شامل اسکورپین، الکترو، راینو، والچر، مستر نگاتیو و رهبر آنها یعنی دکتر اختاپوس میشود. همچنینشوکر دیگر شرور حاضر در بازی است که مستقل از شش خبیث به فعالیتهای جنایی میپردازد.
بازیکنان در سراسر داستان بازی Marvel’s Spider-Man ، درگیر تعادلی درهم آمیخته میان مسئولیتهای اسپایدرمن و زندگی روزانه پیتر پارکر خواهند بود. در این میان روابطی نیز وجود دارند که این فرآیند را پیچیدهتر میکنند، از جمله حضور عمه می که در یکی از پناهگاههای متعلق به مارتین لی کار میکند.
مرد عنکبوتی برای دستگیر کردن ویلسون فیسک به کمک یوری واتانابه و دپارتمان پلیس شهر نیویورک (NYPD) میرود. پس مبارزهای میان مرد عنکبوتی و فیسک، سرانجام فیسک شکست خورده و دستگیر میشود. بعد از این موفقیت و با گذشت مدتی، پیتر برای تحقیقات به مکان مزایدهی مجموعه آثار هنری فیسک میرود، جایی که او با معشوقهی سابقش یعنی مری جین واتسون و همین طور مردان مسلحی که به دنبال یک پرونده بودند روبرو میشود. مری جین که او نیز برای انجام تحقیقات به این محل آمده بود پیش از رسیدن پیتر موفق به یافتن پروندهی نام برده شده بود و این پرونده حاوی اطلاعاتی در مورد یک پرژوهی سری به نام «نفس شیطان» (Devil’s Btrath) بود، با این حال مردان مسلح پرونده را تصاحب کرده و فرار میکنند. پیتر و مری جین با وجود این که ابتدا غافلگیر میشوند اما سپس تصمیم میگیرد تا با همکاری یکدیگر در مورد این سرقت تحقیق کنند. پیتر برای مشورت پیش مارتین لی رفته و از او در مورد ماسکهای سارقان پرس و جو میکند. لی به او میگوید که آنها وابسته به گروهی به نام «شیاطین درونی» (Inner Demons) هستند و به پیتر هشدار میدهد که تحقیقات خود را پس از این ادامه ندهد. پیتر که در این مقطع در آزمایشگاه اتو اکتاویوس کار میکرد برای تمام کردن کار روی یک بازوی مصنوعی به آزمایشگاه رفت، اما بعد رسیدن او به آنجا چیزی نگذشت تا شهردار شهر یعنی نورمن آزبورن به آنجا آمد و اقدام به پلمپ کردن آزمایشگاه و مصادرهی پژوهشهای اکتاویوس کرد.
در همین حین شیاطین درونی حمله به داراییها و متعلقات فیسک را در دستور کار خود قرار دادند. پیتر بعد از چند مبارزهی موفقیتآمیز در مقابل آنها که با کمک جفرسون دیویس صورت گرفته بود، در تجمعی برای کمپین انتخاباتی آزبورن شرکت کرد. در این تجمع افراد دیگری از جمله دیوس، مری جین، مایلز مورالز و ریو مورالز نیز حضور داشتند. شهردار آزبورن بعد از یک سخنرانی کوتاه تماسی تهدیدآمیز از فردی ناشناس دریافت کرد و بعد از شنیدن این جمله از فرد ناشناس که «خودش و شهرش را نابود میکند»، به سرعت محل را ترک کرد. اندکی بعد شیاطین درونی به تجمع هجوم آورده و اقدام به کشتار بسیاری از حاضرین کرد که پدر مایلز یعنی دیویس نیز از قربانیهای این هجوم بود. در شروع این آشوب پیتر، مارتین لی را در فرم دیگر خود یعنی مستر نگاتیو مشاهده کرد اما در همان زمان طی یک انفجار در نزدیکی خود از هوش رفت.
پس از این اتفاق، مایلز به عنوان داوطلب به F.E.A.S.T پیوست و بعد از دیدار با پیتر خیلی زود با او رفیق شد. در همین زمان، آزبورن اقدام به استخدام سیلور سیبل مزدور و گروه نظامی خصوصی او یعنی Sable International کرد تا شیاطین درونی را متوقف کند. سیبل به اسپایدرمن اعتماد نداشت و به طور مداوم برای او دردسرهایی را ایجاد میکرد. پیتر تعقیب کردن مستر نگاتیو و شیاطین درونی را ادامه داد و پی برد که لی نوعی کینه از آزبورن دارد و و به دنبال ربودن Devil’s Breath، یک سلاح زیستی است، سلاحی که آزبورن آن را هنگام جستجو برای درمان جهانی یک بیماری ساخته بود. لی موفق به ربودن دویل برث شد و آن را در ایستگاه مرکزی بزرگ شهر پخش کرد، اقدامی که با تلاشهای پیتر و مری جین خنثی شد. لی در عواقب این اقدام خود بازداشت و راهی زندان فوق امنیتی Raft شد. در همین حال اکتاویوس برای گرفتن انتقام خود از آزبورن مصمم شده بود، به این ترتیب او پیشروی و توسعه روی بازوهای مصنوعی خود را ادامه داد و آنها را به شکل شاخکهایی درآورد که از طریق یک کاشت عصبی آزمایش نشده کنترل میکرد. پیتر به خاطر انجام این کاشت و امکان تاثیرات منفی آن بر ذهن اکتاویوس نگران بود.
اکتاویوس با بازوهای جدید خود تحت نام مستعار «دکتر اختاپوس» به جزیرهی رایکرز و زندان رافت حمله کرد، و تمام زندانیان آن از جمله مستر نگاتیو، الکترو، والچر، راینو و اسکورپین را آزاد کرد، او به واسطهی افراد نام برده اقدام به ایجاد گروه شش خبیث کرد. او همچنین دویل برث که تحت توقیف پلیس بود را ربود و آن را در میدان تایمز رها کرد، اقدامی که صدها هزار نفر از اهالی نیویورک از جمله عمه می را آلوده کرد. شیوع این آلودگی و فرار بزرگ مجرمان باعث شد تا نیویورک به سرعت گرفتار یک هرج و مرج و آشفتگی شود و آزبورن وضعیت حکومت نظامی را اعلام کند. پیتر به دنبال دشمنان فرار کردهی خود رفت و خیلی زود با الکترو، والچر، راینو و اسکورپین رو در رو شد، و این در حالی بود که مری جین برای جست و جوی راهی برای درمان دویل برث به آسکورپ رفت، جایی که ظاهرا روی این موضوع کار میشد. مری جین موفق به ورود به پنت هاوس نورمن شد و متوجه شد که پسر او یعنی هری – که از دوستان پیتر و مری جین بود – دچار یک بیماری لاعلاج شده و در واقع دویل برث نیز برای درمان وضعیت او طراحی شده بود. مری جین بعد از کشف آزمایشگاه سری نورمن پی برد که مارتین لی یکی از موضوعات مورد آزمایش دویل برث بوده است که قدرتهای او نیز ناشی از همین موضوع است. پدر و مادر لی نیز به طور تصادفی در این مسیر کشته شدهاند و به خاطر همین موضوع مارتین نسبت به آزبورن کینه دارد. مری جین سرانجام متوجه موقعیت داروی علاجدهنده شد و این موضوع را به اطلاع پیتر رساند. پیتر بعد از به دست آوردن اعتماد سیلور سیبل به سمت آزمایشگاه رفت و لی را شکست داد، اما اکتاویوس سر رسید و هر دوی آزبورن و دارو را به اسارت خود درآورد و پیتر را نیز در حالی که به شدت مجروح شده بود رها کرد.
پیتر که انتخاب دیگری نداشت خودش اقدام به ساخت یک لباس زرهی جدید کرد و به دنبال دکتر اختاپوس رفت. او در بالای برج آسکورپ اختاپوس را شکست داد و آزبورن و داروی علاجدهنده را حفظ کرد. با این حال مقدار این دارو به اندازهای نبود که بتواند تمام افراد آلوده را درمان کند. پیتر باید تصمیم میگرفت که این دارو را برای عمه می که در لبهی مرگ قرار داشت استفاده کند یا آن را در اختیار دکترها قرار دهد تا با مطالعهی آن یک علاجدهنده برای درمان همهی افراد پیدا کنند. پیتر سرانجام گزینهی دوم را انتخاب میکند و با صورتی گریان با عمه می وداع کرد، کسی که قبل از مرگش اذعان کرد که میدانسته پیتر مرد عنکبوتی است. سیلور سیبل نیز نیویورک را ترک کرد و مایلز نیز توسط یک عنکبوت که از آزمایشگاه شخصی آزبورن فرار کرده بود گزیده شد. یک مراسم خاکسپاری برای عمه می برگزار شد و او در کنار قبر عمو بن دفن شد. سه ماه بعد نیویورک به حالت عادی خود بازمیگشت و مری جین تصمیم گرفت رابطهی خود با پیتر را از سر بگیرد.
در صحنهای در پایان بازی، مایلز برای پیتر آشکار کرد که قدرتهای عنکبوتی به دست آورده است. در صحنهی بعدی آزبورن به آزمایشگاه خود بازگشت، جایی که هری در یک محفظهی شیشهای با مادهای سیاه رنگ شبیه به تار نگهداری میشد تا درمانی برای او پیدا شود. هنگامی که نورمن دست خود را روی محفظه قرار داد، مادهی مذکور واکنش نشان داد.
همانند بیشتر بازیهای ساخته شده با محوریت اسپایدرمن، این بازی نیز یک عنوان اکشن-ماجراجویی با جهانی باز و دوربین سوم-شخص است که در نیویورک امروزی جریان دارد.
صرف نظر از ماموریتهای جانبی، تمام کردن ماموریتهای مرتبط به داستان اصلی Marvel’s Spider-Man 2018 حدود ۱۶ تا ۱۷ ساعت به طول میانجامد و این زمان برای یک بازی در سبک اکشن-ماجرایی مناسب است. جذابیتهای ماموریتهای جانبی نسبتا قابل قبول هستند و مسلما انجام آنها زمان بیشتری را میطلبد.
گیمپلی بازی یک سیستم مبارزهی سیال را نشان میدهد. علاوه بر ضربات مشت و لگد که متداول هستند، تواناییهای اسپایدرمن در مبارزات کاملا مشهود است مثل قدرت بدنی فوقالعادهی او، بهره بردن از تارهای عنکبوتی و خزیدن روی دیوارها، برای مثال او میتواند یک بلوک بتونی را به واسطهی استفاده از تارهای خود به سمت یک دشمن سنگینوزن پرتاب کند. همچنین سیستم مخفیکاری به پیتر اجازه میدهد تا او از بلندیها به سمت دشمنان فرود آید و آنها را ناکار کند.
توکنهایی در بازی وجود دارند که به به واسطهی آنها دسترسی به تجهیزات و لباسهای مختلف بازی برای بازیکن میسر خواهد شد. ابراز گستردهای با عنوان گجتها (Gadgets) نیز در بازی وجود دارند که هر یک قابلیتهای خاصی را در اختیار اسپایدرمن میگذارند. برای نمونه بمب تار (Web Bomb) ابزاری است که در هوا شناور میشود و دشمنان نزدیک به خود را با انفجاری از تار گرفتار میکند. از دیگر ویژگیهای جذاب بازی وجود لباسهای مختلف اسپایدرمن است. لباسهای متعددی برای اسپایدرمن طراحی شده است که هر یک از منابع مختلفی اعم از جهانها و کمیکهای مختلف مرد عنکبوتی گرفته شده است. این لباسها که تعدادشان در بازی اصلی نزدیک به عدد ۳۰ است هر یک دارای ویژگی منحصر به فردی هستند که روی گیمپلی بازی تاثیرگذار خواهد بود.
همچنین یک درخت مهارت در بازی وجود دارد که بازیکن میتواند بر اساس شیوهی بازی خود مهارتهای اسپایدرمن را توسعه دهد. توسعهی مهارتها به واسطهی امتیازهای مهارت انجام میگیرد و این امتیازها از طریق بالا رفتن سطح (Level Up) به دست میآید. این درخت شامل سه بخش مدافع (Defender)، مبتکر (Innovator) و تار زننده (Webslinger) میشود و هر یک از این بخشها به سه شاخه تقسیم میشوند.
بر خلاف بازی The Amazing Spider-Man 2 که عملکرد تارزنی با دو دکمه انجام میشد، این عملکرد در بازی همانند اکثر بازیهای اسپایدرمن با یک دکمه انجام میشود. تارزنی بر فراز ساختمانهای نیویورک واقعی و منطقی است، بازیکن باید اجسام را برای تار زدن هدف بگیرد و برای این عمل نیاز به فکر کردن دارد، همین طور حالت بدن نیز در این عمل موثر است.
سه درجه سختی در بازی وجود دارد که در میان بازی قابل تغییر خواهد بود. گفتنی است که امکان تکرار مراحل انجام شده در بازی وجود ندارد.
بازی دارای مراحل شب و روز است اما شامل یک چرخه شبانه روزی و آب و هوای پویا نیست، بنابراین المانهای مذکور متکی بر داستان Marvel’s Spider-Man تغییر خواهند کرد. گفتنی است که موقعیت زمانی و آب و هوای بازی بعد از پایان بخش داستانی همانند عنوان Ultimate Spider-Man قابل تغییر خواهد بود.
شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCها) واکنشهای مختلفی نسبت به حضور اسپایدرمن در شهر نشان میدهند که این واکنشها بر اساس انتخابهای بازیکن خواهد بود. برخی از عکسالعملهای مثبت نشان داده شده شامل تشویق کردن، ابراز علاقه و سلفی گرفتن با او میباشند.
استودیو اینسومنیاک گیمز برای تولید Marvel’s Spider-Man 2018 از گروه بزرگی استفاده کرده است به طوری که این موضوع تا زمان ساخت این عنوان در تاریخ استودیو بیسابقه بوده است.
این بازی اولین بار در نمایش E3 سونی در سال ۲۰۱۶ به نمایش درآمد. در حالی که سردبیر Marvel Digital Media در آوریل همان سال اعلام کرد که بازی Spider-Man در سال ۲۰۱۷ منتشر میشود اما در نهایت انتشار آن به نیمه اول ۲۰۱۸ موکول شد.
منشا ساخت بازی به سال ۲۰۱۴ برمیگردد، جایی که مارول گیمز به سونی اینتراکتیو انترتینمنت پیشنهاد یک عنوان مارول برای پلتفرم پلیاستیشن را پیشنهاد کرد. به این ترتیب سونی برای محقق کردن این امر قراردادی را با اینسومنیاک گیمز بست و این استودیو برای اولین بار در تاریخِ بیست و چند سالهی خود روی مجموعهای کار کرد که خود آن را خلق نکرده بود. موتور بازی Marvel’s Spider-Man نسخهای اصلاح شده از موتور بازی Sunset Overdrive، دیگر ساختهی همین استودیو است.
گروهی چهار نفره نویسندگی داستان بازی Marvel’s Spider-Man 2018 را بر عهده داشتهاند. دن اسلات و کریستس کیج از نویسندگانی شناخته شدهتر هستند که سابقهی نویسندگی کمیکها را داشتهاند. کریستس کیج قلا داستان بازیهای اقتباسی از فیلمهای مارول مثل Amazing Spider-Man 2 و Captain American را نوشته و در دنیای سینما و تلویزیون نیز جزوی از گروه نویسندگی سریال Daredevil بوده است. دن اسلات نیز خالق برخی دشمنان معروف اسپایدرمن از جمله مستر نگاتیو بوده و به همین سبب این شخصیت نقش پررنگی در داستان بازی دارد.
فیفا 18 آن تجربه بینقصی که خیلیها انتظار داشتند نیست اما هنوز هم یک شبیهساز فوتبال عالی است که میتوان یک سال با آن سرگرم شد. با بررسی بازی همراه زومجی باشید.
چندی پیش با یکی از دوستان در این مورد صحبت میکردیم که چرا بازیهای ورزشی که سالیانه منتشر میشوند، با وجود اینکه تغییرات چندانی نسبت به نسخه سال گذشته خود نمیکنند، اما کماکان فروش خوبی دارند و افراد زیادی بدون اینکه از تغییرات کم آنها شاکی باشند، یک سال بازی را تجربه کرده و از آن لذت میبرند. کاری به ورزشهای دیگر ندارم، اما در مورد فوتبال، یکی از اصلیترین دلایل این موضوع، جذابیت بالای خود این ورزش است. در واقع خود ذات فوتبال همواره یکسان است اما این ورزش، توانسته به محبوبترین ورزش در بین مردم تبدیل شود و هر ساله افراد زیادی در سراسر جهان منتظر آغاز لیگها یا رویدادهای مهم دیگر مثل جام جهانی میمانند تا تیمهایشان را تشویق کرده و از بازی بازیکنان محبوبشان در مستطیل سبز لذت ببرند. این مساله در مورد بازیهای ویدیویی شبیهساز فوتبال هم صدق میکند و به همین دلیل هم خیلی از ما هر ساله با اشتیاق منتظر انتشار نسخه جدید فیفا یا PES میمانیم تا بتوانیم دوباره غرق در لذت بازی کردن فوتبال با رقبای هوش مصنوعی و واقعی شویم و در قالب بازی هم که شده یک تیم را مربیگری کرده یا مدیریت کنیم.
پس آنچه که بیشتر از تغییرات در یک بازی شبیهساز فوتبال اهمیت دارد، این است که بازی بتواند فوتبال را به شکل جذابی ارائه کرده و کاری کند که از تجربه بازی و حالتهای مختلف آن خسته نشویم. این دقیقا هدفی است که الکترونیک آرتز در جدیدترین نسخه سری فیفا یعنی بازی FIFA 18 در پی آن بوده و تا حدود زیادی هم به آن دست پیدا کرده است. در حالی که فیفا در نسخه سال گذشته به سبب تغییر موتور کاملا دگرگون شده بود، امسال تغییرات خیلی زیادی نکرده و عمده تغییرات بازی در راستای رساندن آن به تکامل بودند؛ البته که در این بین مشکلاتی هم وجود دارد، اما در مجموع فیفا بازی سرگرمکنندهای است و مخصوصا برای آنهایی که هر سال با اشتیاق منتظر نسخه جدید این مجموعه هستند، بهترین گزینه موجود است.
سال گذشته، در کنار تغییراتی که در بازی فیفا 17 اعمال شده بود، اضافه شدن یک حالت بازی جدید مورد ویژهای بود. منظورم حالت داستانی یا همان The Journey است که در آن با شخصیت الکس هانتر همراه میشدیم. سال گذشته هم استقبال خوبی از این بخش شد و خب همین کافی بود تا EA امسال هم سراغ فصل جدیدی از بخش The Journey برود و حال میتوان گفت که در کنار تمام ویژگیهای مثبت فیفا 18، بخش داستانی یک ویژگی کاملا ممتاز و یکی از بهترین قسمتهای بازی است. در این قسمت دوباره با الکس هانتر همراه میشویم که در ابتدای فصل میتوانید تیم وی را به دلخواه انتخاب کنید اما در ادامه، اتفاقات مختلفی برای این بازیکن جوان میافتند که سرنوشت فوتبالی و غیرفوتبالی وی را دگرگون میکنند. راستش را بخواهید، دلیل اصلی جذابیت بالای بخش The Journey این است که سازندگان موفق شدهاند داستان بسیار خوبی در آن روایت کنند. درست است که کسی از یک بازی فوتبال انتظار داشتن داستانی خوب را ندارد، اما بودن چنین ویژگی قطعا یک امتیاز مثبت برای بازی خواهد بود که فیفا 18 توانست به آن دست پیدا کرده و داستان خوبی در این بخش روایت کند.
همچنین مورد مثبت دیگر بخش The Journey، این است که در این قسمت نه داستان فدای گیمپلی شده و نه برعکس و همهچیز آنطوری است که باید باشد. برای مثال شما به موقع میانپردههای سینمایی را تماشا میکنید و در آنها از اتفاقاتی که برای الکس هانتر در خارج و داخل زمین فوتبال رخ میدهند، مطلع میشوید و به موقع هم در بازیهای تمرینی یا واقعی شرکت میکنید و آیتمهای مختلف تمرینی را پشت سر میگذارید. همچنین یک سری انتخابها هم در طول بازی پیشرویتان هستند که تاثیر زیادی در پیشبرد بازی دارند و همین باعث شده تا همهچیز در بخش The Journey، حالت از پیش تعیینشده نداشته باشد. به بیان بهتر، آنچه که بخش داستانی فیفا 18 را به تجربهای عالی تبدیل کرده، این است که الکترونیک آرتز موفق شده زندگی یک فوتبالیست جوان را به شکلی واقعی و باورپذیر با تمام مشکلات، حاشیهها و لحظات موفقیت و شکست به تصویر بکشد و همین هم باعث میشود که بتوانیم با الکس هانتر ارتباط برقرار کنیم و با اشتیاق با داستان زندگی وی همراه شویم. پس در مجموع یکی از بهترین بخشهای جدیدترین نسخه فیفا، همین قسمت داستانی است که در مقایسه با سال پیش پیشرفت خوبی داشته و ثابت میکند که در یک بازی ورزشی هم میتوان داستان خوبی روایت کرد.
اما بخشی که میتوان در فیفا 18 بیشترین بحث را در مورد آن داشت، گیمپلی بازی است. به قول یکی از دوستان، سری بازیهای فیفا معمولا در نسخههای فرد دچار تغییر اساسی میشوند اما در نسخههای زوج صرفا شاهد تکمیل شدن نسخه قبلی هستیم. این مساله در مورد فیفا 18 هم صدق میکند و گیمپلی بازی، صرفا با یک سری تغییرات جزئی روبهرو شده است. تغییراتی که البته همه هم مثبت نیستند. برای مثال یکی از مواردی که از همان اولین بازی به چشم میآید، ضعف در نحوه دفاع کردن در بازی است. سیستم تکلزدن به کل در بازی تغییر پیدا کرده و نیازمند زمانبندی خیلی دقیق است و گاهی هم حتی با زمانبندی دقیق هم تکلها به درستی اجرا نمیشوند و به همین دلیل هم میتوان دفاع کردن در بازی را بدقلق دانست. درست است که به مرور زمان کمی به این نوع دفاع کردن عادت خواهید کرد، اما در مجموع تمرکز اصلی بازی روی حمله کردن است و دفاع کردن به مراتب نسبت به نسخههای قبلی سختتر و غیرطبیعیتر شده است و همین باعث میشود که هم بتوانید در بازی راحتتر به گل برسید و هم اینکه در عوض، راحتتر گل بخورید. شاید این مساله به مرور با آپدیتهایی که برای بازی منتشر میشوند، بهتر شود اما در وضعیت فعلی دفاع کردن در بازی بیشتر مبتنی بر شانس است تا مهارت و این موردی است که در گیمپلی فیفا 18 جالب به نظر نمیرسد.یادم میآید زمانی که تریلر فیفا 18 با محوریت تغییر سیستم سانترها منتشر شد، به نادر امرایی گفتم که حس میکنم در این نسخه گل زدن با سانتر راحتتر خواهد شد و خب این اتفاق هم در بازی به شکل نامتعادلی رخ داده است. برای مثال کافی است تیمی مثل رئال مادرید را انتخاب کنید تا خیلی راحت بتوانید توسط گرت بیل توپ را سانتر کرده و با ضربات سر کریستیانو رونالدو به گل برسید. یا مثلا در ضربات کرنر، اگر بازیکن قد بلندی داشته باشید شانس زیادی برای رسیدن به گل خواهید داشت و همین مساله تا حدودی تعادل بازی را به هم زده است. چرا که اگر همین الان هم حالتهای چندنفره بازی را تجربه کنید، مشاهده خواهید کرد که سیستم خیلی از بازیکنان صرفا به سانتر از جناحین تبدیل شده و رسیدن به گل توسط این روش به مراتب سادهتر از نسخههای قبل شده است که اگر نظر من را بخواهید، اتفاق خوبی نیست و باعث میشود تا گیمپلی بازی از آن حالت تاکتیکی و واقعگرایانه سری فیفا فاصله بگیرد. این قضیه نه به این شدت اما در مورد شوتها هم صدق میکند و مخصوصا بازیکنان خوب که دقت شوت بالایی دارند، شانس زیادی برای رسیدن به گل با شوتهای از راه دور دارند.
البته با اینکه گیمپلی فیفا 18 مشکلات مذکور را دارد، اما به هیچوجه کاملا ضعیف و بد هم نیست. بلکه برعکس با بازیای روبهرو هستیم که حمله کردن در آن لذت زیادی دارد و بهتر از قبل میتوانید حرکات ترکیبی مختلفی را با همتیمیهایتان انجام دهید. برای مثال سیستم جایگیری بازیکنان نسبت به قبل بهتر شده و دیگر شاهد مهاجمینی نیستید که با وجود داشتن فضا، ثابت مانده و حرکت نمیکنند. بلکه برعکس مهاجمین به خوبی خود را در موقعیتهای گل قرار میدهند. مورد بعدی به نحوه دریبلزدن در بازی مربوط میشود که بهبود خوبی نسبت به قبل داشته و میتوانید با تکیه بر تکنیک و سرعت بازیکنانتان، به خوبی برای خودتان موقعیت ایجاد کنید و بازی از این حیث بیشتر شبیه به فوتبال واقعی شده است. در مجموع، گیمپلی فیفا 18 به هیچوجه بینقص نیست و شاهد مشکلاتی در آن هستیم؛ مشکلاتی که امیدواریم برخی از آنها در آپدیتهای بعدی بازی رفع شوند تا بازیها حالت متعادلتری داشته باشند. اما حتی با وجود این مشکلات هم بازی کردن فیفا 18 لذتبخش است و هیجان بالایی دارد و حداقل افرادی که هرساله فیفا را بازی میکنند، امسال هم از بازی کردن آن راضی خواهند بود.
یکی دیگر از انتقاداتی که به بازی فیفا 18 دارم، نداشتن تغییرات در زمینه حالتهای بازی است. سال گذشته، الکترونیک آرتز تمرکز زیادی روی تغییر موتور بازی و گیمپلی آن داشت و به همین دلیل هم نمیشد انتظار داشت که آنها بتوانند حالتهای مختلف بازی مثل Career Mode یا آلتیمیت تیم را بهبود ببخشند. با این حال امسال قضیه فرق میکند و با بازیای طرف هستیم که برخلاف نسخه سال گذشته تغییرات خیلی بزرگی نداشته و این بدین معنی است که EA این فرصت را داشته تا روی دیگر جنبههای بازی کار کرده و آنها را بهتر کند. اما هنوز هم پیشرفت و تغییر چندانی را در حالتهای بازی شاهد نیستیم که این مساله تا حدی تو ذوق میزند. برای مثال یکی از سوالهایی که برای خود من پیش آمد، این بود که EA چرا با وجود گنجاندن فوتبال خیابانی در بخش The Journey، آن را به عنوان یک حالت بازی مستقل در دسترس قرار نداده است. زمانی که در بخش The Journey فوتبال خیابانی را در خیابانهای برزیل تجربه میکنید، دوست دارید تا بتوانید این کار را باز هم انجام بدهید اما EA با اینکه قدرت خلق فوتبال خیابانی را در بازی داشته، آن را به صورت مستقل در دسترس قرار نداده تا حداقل به این شکل به حالتهای بازی تنوع ببخشد. یا مساله دیگر، در مورد بخش Career بازی است که شخصا هر ساله زمان زیادی را صرف آن میکنم اما این بخش چند سالی است که کاملا بدون تغییر اساسی مانده است. درست است که امسال شاهد سیستم نقل و انتقالات جدیدی در این بخش هستیم، اما در واقع این سیستم بیشتر حالت ظاهری داشته و EA با آن، بیشتر سعی کرده قدرت موتور فراستبایت را به رخ بکشد و نباید انتظار داشته باشید که این موضوع تحولی اساسی در بخش Career Mode به وجود بیاورد.البته بخش آلتیمیت تیم بازی، به نسبت دیگر حالتهای آن تغییرات بهتری داشته است و کماکان با فاصله جذابترین بخش بازی، مخصوصا برای افرادی است که به تجربه فیفا به شکل آنلاین علاقه دارند. یکی از ویژگیهای خیلی خوب این بخش، در دسترس قرار گرفتن بازیکنان افسانهای به شکل عمومی است که پیشتر در انحصار کاربران کنسولهای ایکسباکس بودند اما اکنون همه کاربران بازی میتوانند از حضور بازیکنانی چون رونالدینیو، رونالدو، ریو فردیناند، تیری هانری و خیلی بازیکنان دیگر در ترکیب تیمشان لذت ببرند و برای به دست آوردن آنها، بازی را تجربه کنند. در مجموع بخش آلتیمیت با اینکه صرفا یک سری تغییرات ریز داشته، اما ماهیت کلی این حالت هنوز هم شدیدا اعتیادآور و سرگرمکننده است و قطعا از بازی کردن آن خسته نخواهید شد.
اما یکی از اصلیترین و بهترین پیشرفتهای فیفا 18، مربوط به نحوه ارائه بازیها است. الکترونیک آرتز همواره روی این موضوع در بازی تاکید داشته و مثلا همیشه سعی کرده لیگ برتر انگلیس را به واقعیترین شکل ممکن در بازی به تصویر بکشد یا مثلا سال گذشته تصمیم گرفت تا چهره واقعی مربیان این لیگ را در بازی قرار دهد تا همهچیز حس و حالی نزدیک به واقعیت داشته باشد. خب فیفا 18 در این زمینهها پیشرفت زیادی کرده و بیش از پیش نزدیک به واقعیت شده است. برای مثال نحوه شروع بازیها در هریک از لیگها، با دیگری متفاوت است و مثلا در لیگ انگلیس و لالیگا بازیکنان ترکیب دو تیم به شکل سهبعدی معرفی میشوند. یا مورد دیگر، بهبود اتمسفر ورزشگاهها است و این مساله هم با توجه به لیگهای مختلف، متفاوت و متمایز است. مثلا در لیگهای آمریکای جنوبی شاهد جو سنگینی در ورزشگاهها هستیم یا تماشاگران در لیگ برتر انگلیس، تیمها را به شکل متفاوتی تشویق میکند و بسته به اینکه با کدام تیم بازی کنید، جو خاصی را در بازی تجربه خواهید کرد. در کل با اینکه فیفا 18 در یک سری زمینهها پیشرفت زیادی نسبت به سال گذشته نداشته، اما سازندگان تلاش زیادی برای بهبود اتمسفر بازی کردهاند و نتیجه آن هم کاملا در بازی به چشم میآید.
زمانی که گفته شد EA قصد دارد از موتور فراستبایت برای فیفا 17 استفاده کند، این سوال پیش آمده بود که آیا این موتور که معمولا بازیهای شوتر و ریسینگ با آن ساخته شدهاند، قادر خواهد بود در یک بازی ورزشی هم خودش را نشان دهد یا خیر. با این حال فیفا 17 از نظر گرافیکی آنقدر خوب بود که حتی از پرسیدن این سوال هم پشیمان شدیم و جلوههای بصری به قدری زیبا بودند که حتی اگر امسال تغییر هم نمیکردند، مشکلی پیش نمیآمد. اما فیفا 18 در این زمینه کاملا هم بدون تغییر نبوده و این موضوع به وضوح در چهره بازیکنان مطرح یا طراحی بهتر تماشاگران دیده میشود. البته هنوز هم چهره بازیکنان معمولی کیفیت خیلی خوبی ندارد و بازی میتوانست در این زمینه هم بهتر شود. همچنین یکی دیگر از بخشهایی که قدرت موتور فراستبایت را به بهترین شکل به رخ میکشد، بخش داستانی The Journey است و در قسمتهای سینمایی این بخش، طراحی چهره شخصیتها یا انیمیشنهای صورت آنها به شکل کاملا طبیعی و عالیای خلق شده است. یک سری جزییات دیگر مثل خراب شدن چمن ورزشگاهها در طول بازی یا نمونههای مشابه هم دیگر پیشرفتهای بازی در زمینه بصری هستند. سری فیفا در زمینه گزارشگر، مشکلی نداشته و مارتین تایلر و الن اسمیت هنوز به بهترین شکل بازی را گزارش و تحلیل میکنند و حتی یک سری توضیحات جدید هم نسبت به نسخه قبلی در بازی ارائه میدهند. در مجموع، به شخصه انتظار داشتم که فیفا 18 پیشرفت بیشتری در مقایسه با نسخه قبلی داشته باشد و حداقل از حیث گیمپلی، شاهد تجربه کاملا بینقصی داشته باشیم. اما حتی با وجود مشکلاتی که به آنها اشاره کردیم، فیفا 18 هنوز هم فوتبال را به شکلی عالی و سرگرمکننده ارائه میدهد و بازی کردن آن به شکل آنلاین و آفلاین، لذت خاص خودش را دارد. پس باز هم با بازیای طرف هستیم که میتواند به مدت یک سال طرفدارانش را سرگرم نگه دارد. اما در عین حال، باید به این موضوع هم اشاره کنیم که الکترونیک آرتز، باید برای نسخه سال بعد سراغ تغییرات بیشتری برود و اگر بازی سال بعد هم با پیشرفت کم منتشر شود، شانس کمی برای موفقیت خواهد داشت